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版本:最新版 - a1.142.x ⚖️

📽️ SceneCapture

场景捕获是一个将场景的完全动态图像捕获到纹理中的 Actor。它从其视锥体中捕获场景,将该视图存储为图像,然后该图像将在材质中使用。


💂Authority
This class can only be spawned on 🟧 Client side.
👪Inheritance
This class shares methods and events from Base Entity, Base Actor.
🧑‍💻API Source
This page is auto-generated! The Functions, Properties and Events described here are defined in our GitHub's API Repository! Feel free to commit suggestions and changes to the source .json API files!

🎒 示例

Client/Index.lua
local scene_capture = SceneCapture(
Vector(0, 0, 200),
Rotator(-15, 0, 0),
256,
256,
0,
5000,
100
)

-- Paints the Prop with the SceneCapture output
local my_prop = Prop(Vector(200, 200, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
my_prop:SetMaterialFromSceneCapture(scene_capture)
Client/Index.lua
local scene_capture = SceneCapture(
Vector(0, 0, 200),
Rotator(-15, 0, 0),
256,
256,
0,
5000,
100
)

-- Make a SceneCapture to only render a specific actor
local my_prop = Prop(Vector(200, 200, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
scene_capture:AddRenderActor(my_prop)
scene_capture:SetShowFlag("Atmosphere", false)
提示

You can use the output Texture from a SceneCapture with :SetMaterialFromSceneCapture() method!

🛠 构造函数

Default Constructor

No description provided

local my_scenecapture = SceneCapture(location?, rotation?, width?, height?, render_rate?, view_distance?, fov_angle?, enable_distance_optimization?)

Parameters

TypeNameDefaultDescription
VectorlocationVector(0, 0, 0)位置
RotatorrotationRotator(0, 0, 0)旋转
integerwidth128生成的纹理宽度(最大为 4096)
integerheight128生成的纹理高度(最大为 4096)
floatrender_rate0.033渲染率(捕获的频率)- 传入 -1 禁用自动渲染,传入 0 逐帧捕获
floatview_distance5000最大捕获距离
floatfov_angle90视场角
booleanenable_distance_optimizationtrue如果带有此材质的实体过远或不可见,则降低渲染频率。禁用此项将始终按 render_rate 进行渲染
备注

Scene Captures capture a scene in real time, this means every tick it will re-render the scene from scratch. Please consider reducing the width/height and even the render_rate to improve it's performance.

We've worked hard to make SceneCapture as performatic as possible! Some techniques were applied for optimization and reducing the render_rate automatically when you are far and when the generated texture is out of the screen.

🗿 静态函数

Inherited Entity Static Functions
SceneCapture inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
table of Base EntityGetAll返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表
Base EntityGetByIndex返回该类中指定索引处的特定实体
integerGetCount返回该类当前存在的实体数量
table of tableGetInheritedClasses获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表
iteratorGetPairs返回一个包含该类所有实体的迭代器,用于 pairs() 循环
table or nilGetParentClass如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类
tableInherit使用 继承系统 继承此类
booleanIsChildOf如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类
functionSubscribe为该类的所有实体订阅一个 事件
functionSubscribeRemote订阅从服务器调用的自定义远程事件
Unsubscribe退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调

This class doesn't have own static functions.

🦠 函数

Inherited Entity Functions
SceneCapture inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
BroadcastRemoteEvent直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件
BroadcastRemoteInRadiusEvent直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家
CallRemoteEvent直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件
CallRemoteEvent直接在此实体上调用自定义远程事件
CallRemotePlayersEvent直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表
Destroy销毁该实体
FinishSpawn完成生成过程,如果实体是通过 defer_spawn 生成的,则将实体发送给客户端
table of stringGetAllValuesKeys获取所有值键的列表
tableGetClass获取该实体的类
integerGetID获取该实体的全网通用网络 ID(在客户端和服务器上相同)
anyGetValue获取此实体上存储在给定键处的
booleanHasAuthority获取该实体是否由客户端生成
booleanIsA递归检查此实体是否继承自某个类
booleanIsBeingDestroyed如果该实体正在被销毁,则返回 true
booleanIsValid如果该实体有效(即未被销毁且指向一个有效的实体),则返回 true
SetValue在此实体中设置一个
functionSubscribe在这个特定实体上订阅一个事件
functionSubscribeRemote在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件
Unsubscribe退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调
Inherited Actor Functions
SceneCapture inherits from Base Actor Class, sharing it's methods and functions:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
ReturnsNameDescription
AddActorTag向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签
AddAngularImpulse向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发
AddImpulse向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发
booleanAttachTo将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处
Detach将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离
table of stringGetActorTags获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签
VectorGetAngularForce获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置)
table of Base ActorGetAttachedEntities获取附加到该 Actor 的所有 Actor
Base Actor or nilGetAttachedTo获取该 Actor 所附加到的父级 Actor
tableGetBounds获取该 Actor 的边界范围
CollisionTypeGetCollision获取该 Actor 的碰撞类型
integerGetDimension获取该 Actor 的维度
floatGetDistanceFromCamera获取该 Actor 距离相机的距离
VectorGetForce获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置)
VectorGetLocation获取该 Actor 在游戏世界中的位置
Player or nilGetNetworkAuthority获取该 Actor 的网络主控玩家
VectorGetRelativeLocation如果该 Actor 已附加,获取其相对位置
RotatorGetRelativeRotation如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转
RotatorGetRotation获取该 Actor 在游戏世界中的角度值
VectorGetScale获取该 Actor 的缩放比例
floatGetScreenPercentage获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比
tableGetSocketTransform在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换
VectorGetVelocity获取该 Actor 当前的速度
booleanHasNetworkAuthority如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true
booleanIsGravityEnabled如果该 Actor 启用了重力,则返回 true
booleanIsInWater如果该 Actor 处于水中,则返回 true
booleanIsNetworkDistributed如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true
booleanIsVisible如果该 Actor 可见,则返回 true
RemoveActorTag从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签
RotateTo在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度
SetAngularForce向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetCastShadow设置该 Actor 是否投射阴影
SetCollision设置该 Actor 的碰撞类型
SetDimension设置该 Actor 的维度
SetForce向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetGravityEnabled设置该 Actor 是否启用重力
SetHighlightEnabled设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值
SetLifeSpan设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。
SetLocation设置该 Actor 在游戏世界中的位置
SetNetworkAuthority设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控
SetNetworkAuthorityAutoDistributed设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控
SetOutlineEnabled设置该 Actor 是否启用轮廓线描边,以及使用哪个轮廓线索引值
SetRelativeLocation在本地空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRelativeRotation在本地空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRenderCullDistance设置该 Actor 的渲染剔除距离
SetRotation设置该 Actor 在游戏世界中的旋转
SetScale设置该 Actor 的缩放比例
SetVisibility设置该 Actor 是否可见
TranslateTo在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置
booleanWasRecentlyRendered获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过
ReturnsNameDescription
AddRenderActor将一个 Actor 添加到仅渲染列表中
CaptureScene捕获场景。如果 deferred 为 true,则执行延迟捕获并记录该帧;否则立即捕获并触发 Capture 事件
ClearRenderActors清空仅渲染列表
stringEncodeToBase64获取场景捕获的快照并返回其 Base64
EncodeToBase64Async获取场景捕获的快照并返回其 Base64 字符串(异步)
RemoveRenderActor从仅渲染列表中移除一个 Actor
Resize更改输出纹理的分辨率 注:分辨率过高会导致捕获变慢并影响游戏性能
SetDistanceOptimizationEnabled启用或禁用当带有此材质的实体过远时的渲染频率优化
SetFOVAngle设置视场角
SetFreeze停止或还原捕获
SetRenderRate设置捕获频率 注:设为 0 以逐帧捕获,或设为 -1 以禁用自动捕获
SetShowFlag启用/禁用渲染特性以决定其是否被捕获

AddRenderActor

将一个 Actor 添加到仅渲染列表中

注:向该列表添加一个 Actor 后,场景捕获将仅渲染这些 Actor。
my_scenecapture:AddRenderActor(actor)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Base Actoractor Required parameter No description provided

See also RemoveRenderActor, ClearRenderActors.


CaptureScene

捕获场景。如果 deferred 为 true,则执行延迟捕获并记录该帧;否则立即捕获并触发 Capture 事件
my_scenecapture:CaptureScene(deferred?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleandeferred?false如果为 true,则执行延迟捕获(将在稍后捕获并触发 Capture 事件)

ClearRenderActors

清空仅渲染列表
my_scenecapture:ClearRenderActors()

See also AddRenderActor, RemoveRenderActor.


EncodeToBase64

获取场景捕获的快照并返回其 Base64
local ret = my_scenecapture:EncodeToBase64(image_format?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
ImageFormatimage_format?ImageFormat.JPEG生成的图像格式 - JPEG 最快,但会丢弃 Alpha 通道

Returns

TypeDescription
stringNo description provided

See also EncodeToBase64Async.


EncodeToBase64Async

获取场景捕获的快照并返回其 Base64 字符串(异步)
my_scenecapture:EncodeToBase64Async(image_format?, callback)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
ImageFormatimage_format?ImageFormat.JPEG生成的图像格式 - JPEG 最快,但会丢弃 Alpha 通道
functioncallback Required parameter 回调函数 with this format

See also EncodeToBase64.


RemoveRenderActor

从仅渲染列表中移除一个 Actor
my_scenecapture:RemoveRenderActor(actor)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Base Actoractor Required parameter No description provided

See also AddRenderActor, ClearRenderActors.


Resize

更改输出纹理的分辨率 注:分辨率过高会导致捕获变慢并影响游戏性能
my_scenecapture:Resize(width, height)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerwidth Required parameter No description provided
integerheight Required parameter No description provided

SetDistanceOptimizationEnabled

启用或禁用当带有此材质的实体过远时的渲染频率优化
my_scenecapture:SetDistanceOptimizationEnabled(enabled)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanenabled Required parameter No description provided

SetFOVAngle

设置视场角
my_scenecapture:SetFOVAngle(angle)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatangle Required parameter No description provided

SetFreeze

停止或还原捕获
my_scenecapture:SetFreeze(freeze)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanfreeze Required parameter No description provided

SetRenderRate

设置捕获频率 注:设为 0 以逐帧捕获,或设为 -1 以禁用自动捕获
my_scenecapture:SetRenderRate(render_rate)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatrender_rate Required parameter No description provided

SetShowFlag

启用/禁用渲染特性以决定其是否被捕获
可用标记完整列表可以在 官方虚幻文档 中找到
my_scenecapture:SetShowFlag(flag, enable)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
stringflag Required parameter No description provided
booleanenable Required parameter No description provided

🚀 事件

Inherited Entity Events
SceneCapture inherits from Base Entity Class, sharing it's events:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
NameDescription
ClassRegister当使用 继承系统 注册一个新类时触发
Destroy当实体被销毁时触发
Spawn当实体被生成/创建时触发
ValueChange当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发
Inherited Actor Events
SceneCapture inherits from Base Actor Class, sharing it's events:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
NameDescription
DimensionChange当 Actor 改变其维度时触发
NameDescription
Capture当此场景捕获进行更新/渲染帧时触发

Capture

当此场景捕获进行更新/渲染帧时触发
SceneCapture.Subscribe("Capture", function(self)
-- Capture was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
SceneCaptureselfNo description provided