⛓️ Cable
缆绳(Cable)代表一种物理约束,它将两个 Actor 连接起来,并在它们之间提供类似绳索的视觉表现。

👪Inheritance
nanos world Cables are composed primarily of two Unreal Engine components: a Cable and a PhysicsConstraint. 前者仅用于视觉呈现,后者则向 Cable 的两端施加实际的物理效果。
信息
Cable 的视觉效果可以通过 :SetForces()、:SetCableSettings() 和 :SetRenderingSettings() 方法进行调整。这些方法对施加的物理没有影响,仅对视觉表现生效。
Cable 的物理效果可以通过 :SetAngularLimits() 和 :SetLinearLimits() 进行调整。
在连接 Cable 的两端后,可以调整物理设置,以改变该约束对物体的作用方式。
提示
当其中一边断开连接时,Cable 会自动被销毁
🎒 示例
Server/Index.lua
local my_cable = Cable(Vector())
local cube_01 = Prop(Vector(100, 100, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
local cube_02 = Prop(Vector(200, 0, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
my_cable:AttachStartTo(cube_01)
my_cable:AttachEndTo(cube_02)
🛠 构造函数
Default Constructor
No description provided
local my_cable = Cable(location, enable_visuals?, spawn_mode?)
Parameters
| Type | Name | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Required parameter | 生成的世界坐标位置 |
| boolean | enable_visuals | true | 切换缆绳视觉效果的开关 |
| SpawnMode | spawn_mode | SpawnMode.Immediate | 传入 SpawnMode.AfterConstructor 或 SpawnMode.Manual 可避免立即将实体发送至客户端,在需要配置多项设置时使用此选项可提升性能。最后必须调用 FinishSpawn() |
🗿 静态函数
Inherited Entity Static Functions
Cable inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| table of Base Entity | GetAll | 返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表 | |
| Base Entity | GetByIndex | 返回该类中指定索引处的特定实体 | |
| integer | GetCount | 返回该类当前存在的实体数量 | |
| table of table | GetInheritedClasses | 获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表 | |
| iterator | GetPairs | 返回一个包含该类所有实体的迭代器,用于 pairs() 循环 | |
| table or nil | GetParentClass | 如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类 | |
| table | Inherit | 使用 继承系统 继承此类 | |
| boolean | IsChildOf | 如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类 | |
| function | Subscribe | 为该类的所有实体订阅一个 事件 | |
| function | SubscribeRemote | 订阅从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
This class doesn't have own static functions.
🦠 函数
Inherited Entity Functions
Cable inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
BroadcastRemoteEvent | 直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件 | ||
BroadcastRemoteInRadiusEvent | 直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件 | ||
CallRemotePlayersEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表 | ||
Destroy | 销毁该实体 | ||
FinishSpawn | 如果此实体是以延迟 spawn_mode 生成的,则完成生成过程并将该实体发送至客户端 | ||
| table of string | GetAllValuesKeys | 获取所有存储值的键名列表 | |
| table | GetClass | 获取该实体的类 | |
| integer | GetID | 获取该实体的全网通用网络 ID(在客户端和服务器上相同) | |
| any | GetValue | 获取此实体上存储在给定键处的 值 | |
| boolean | HasAuthority | 获取本地上下文是否对此实体拥有主控(如果由客户端生成则为 true,由服务器生成则为 false) | |
| boolean | IsA | 递归检查此实体是否继承自某个类 | |
| boolean | IsBeingDestroyed | 如果该实体正在被销毁,则返回 true | |
| boolean | IsSpawned | 获取此实体是否已完成生成 | |
| boolean | IsValid | 如果该实体有效(即未被销毁且指向一个有效的实体),则返回 true | |
SetSpawnMode | 从继承类的构造函数中覆盖此实体完成生成的时间点 | ||
SetValue | 在此实体中设置一个值 | ||
| function | Subscribe | 在这个特定实体上订阅一个事件 | |
| function | SubscribeRemote | 在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
Inherited Actor Functions
Cable inherits from Base Actor Class, sharing it's methods and functions:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
AddActorTag | 向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签 | ||
AddAngularImpulse | 向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
AddImpulse | 向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
| boolean | AttachTo | 将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处 | |
Detach | 将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离 | ||
| table of string | GetActorTags | 获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签 | |
| Vector | GetAngularForce | 获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置) | |
| float | GetAngularVelocity | 返回此 Actor 的角速度 | |
| table of Base Actor | GetAttachedEntities | 获取附加到该 Actor 的所有 Actor | |
| Base Actor or nil | GetAttachedTo | 获取该 Actor 所附加到的父级 Actor | |
| string | GetAttachedToSocket | 获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称 | |
| table | GetBounds | 获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸 | |
| CollisionType | GetCollision | 获取该 Actor 的碰撞类型 | |
| integer | GetDimension | 获取该 Actor 的维度 | |
| float | GetDistanceFromCamera | 获取该 Actor 距离相机的距离 | |
| Vector | GetForce | 获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置) | |
| float | GetLifeSpan | 获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒) | |
| Vector | GetLocation | 获取该 Actor 在游戏世界中的位置 | |
| float | GetMass | 返回此 Actor 的质量 | |
| Player or nil | GetNetworkAuthority | 获取该 Actor 的网络主控玩家 | |
| Vector | GetRelativeLocation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对位置 | |
| Rotator | GetRelativeRotation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转 | |
| Rotator | GetRotation | 获取该 Actor 在游戏世界中的角度值 | |
| Vector | GetScale | 获取该 Actor 的缩放比例 | |
| float | GetScreenPercentage | 获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比 | |
| table | GetSocketTransform | 在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换 | |
| Vector | GetVelocity | 获取该 Actor 当前的速度 | |
| boolean | HasNetworkAuthority | 如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true | |
| boolean | IsGravityEnabled | 如果该 Actor 启用了重力,则返回 true | |
| boolean | IsInWater | 如果该 Actor 处于水中,则返回 true | |
| boolean | IsNetworkDistributed | 如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true | |
| boolean | IsVisible | 如果该 Actor 可见,则返回 true | |
RemoveActorTag | 从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签 | ||
RotateTo | 在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度 | ||
SetAngularForce | 向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetCastShadow | 设置该 Actor 是否投射阴影 | ||
SetCollision | 设置该 Actor 的碰撞类型 | ||
SetDimension | 设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互 | ||
SetDistanceOptimizationMultiplier | 设置此 Actor 的距离优化系数 | ||
SetForce | 向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetGravityEnabled | 设置该 Actor 是否启用重力 | ||
SetHighlightEnabled | 设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值 | ||
SetLifeSpan | 设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。 | ||
SetLocation | 设置该 Actor 在游戏世界中的位置 | ||
SetNetworkAuthority | 设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控 | ||
SetNetworkAuthorityAutoDistributed | 设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控 | ||
SetOutlineEnabled | 设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值 | ||
SetRelativeLocation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRelativeRotation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRenderCullDistance | 设置该 Actor 的渲染剔除距离 | ||
SetRotation | 设置该 Actor 在游戏世界中的旋转 | ||
SetScale | 设置该 Actor 的缩放比例 | ||
SetVisibility | 设置该 Actor 是否可见 | ||
TranslateTo | 在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置 | ||
| boolean | WasRecentlyRendered | 获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过 |
Inherited Paintable Functions
Cable inherits from Base Paintable Class, sharing it's methods and functions:
Base Paintablescripting-reference/classes/base-classes/paintable
Base Paintablescripting-reference/classes/base-classes/paintable
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| Color | GetMaterialColorParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Color 参数 | |
| float | GetMaterialScalarParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Scalar 参数 | |
| string | GetMaterialTextureParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Texture 参数 | |
| Vector | GetMaterialVectorParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Vector 参数 | |
ResetMaterial | 将指定索引处的材质重置为原始材质 | ||
SetMaterial | 设置该 Actor 指定索引处的材质 | ||
SetMaterialColorParameter | 设置该 Actor 材质中的 Color 参数 | ||
SetMaterialFromCanvas | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 Canvas 对象 | ||
SetMaterialFromSceneCapture | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 SceneCapture 对象 | ||
SetMaterialFromWebUI | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 WebUI 对象 | ||
SetMaterialScalarParameter | 设置该 Actor 材质中的 Scalar 参数 | ||
SetMaterialTextureParameter | 将该 Actor 材质中的纹理参数设为一张图像 | ||
SetMaterialVectorParameter | 设置该 Actor 材质中的 Vector 参数 | ||
SetPhysicalMaterial | 使用新的物理材质覆盖该 Actor 的物理材质 |
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| boolean | AttachEndTo | 将此缆绳的末端附加到另一个 Actor 的特定骨骼或相对位置上 | |
| boolean | AttachStartTo | 将此缆绳的始端附加到另一个 Actor 的特定骨骼或相对位置上 | |
DetachEnd | 断开此缆绳的末端连接 | ||
DetachStart | 断开此缆绳的始端连接 | ||
| Base Actor or nil | GetAttachedEndTo | 获取附加到末端的 Actor | |
| Base Actor or nil | GetAttachedStartTo | 获取附加到始端的 Actor | |
SetAngularLimits | 设置此缆绳的物理角限制 | ||
SetAngularMotorSLERPOrientationSettings | 设置是否启用 SLERP 角朝向驱动以及目标朝向 | ||
SetAngularMotorSLERPVelocitySettings | 设置是否启用 SLERP 角速度驱动以及目标角速度 | ||
SetAngularMotorTwistAndSwingOrientationSettings | 设置启用哪些 twist 和 swing 角朝向驱动以及目标朝向 | ||
SetAngularMotorTwistAndSwingVelocitySettings | 设置启用哪些 twist 和 swing 角速度驱动以及目标角速度 | ||
SetCableSettings | 设置此缆绳的整体设置(仅限视觉效果) | ||
SetForces | 设置应用到缆绳上的外力(仅限视觉效果) | ||
SetLinearLimits | 设置此缆绳的物理线性限制 | ||
SetLinearMotorPositionSettings | 设置启用哪些线性位置驱动以及目标位置 | ||
SetLinearMotorVelocitySettings | 设置启用哪些线性速度驱动以及目标速度 | ||
SetPhysicsConstraintSettings | 设置此缆绳与物理约束相关的设置 | ||
SetRenderingSettings | 设置此缆绳的渲染设置(仅限视觉效果) |
Slow

AttachEndTo
将此缆绳的末端附加到另一个 Actor 的特定骨骼或相对位置上。为了优化性能,建议将此方法作为设置缆绳时最后调用的方法。
注¹:你可以只附加末端,而始端将固定在缆绳的位置。
注²:如果未设置线性限制,该实体将直接吸附到另一个 Actor 上。或者,你也可以通过将其作为参数传递来保持物理约束的偏移量。
local attached_successfully = my_cable:AttachEndTo(other, relative_location?, bone_name?, constraint_offset?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Actor | other | Required parameter | 要附加到的 Actor |
| Vector | relative_location? | Vector(0, 0, 0) | 相对于 Actor 或骨骼的偏移量 |
| string | bone_name? | | 要附加到哪根骨骼。如果为空,它将附加到 Actor 本身,否则将附加到网格体对应的骨骼/插槽上 |
| Vector | constraint_offset? | Vector(0, 0, 0) | 应用在附加末端的物理约束偏移量,使用另一个 Actor 的局部空间坐标 |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否成功附加 |
Moderate

AttachStartTo
将此缆绳的始端附加到另一个 Actor 的特定骨骼或相对位置上。为了优化性能,如果你希望同时附加始端和末端,建议先附加始端,以避免重复计算。
local attached_successfully = my_cable:AttachStartTo(other, relative_location?, bone_name?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Actor | other | Required parameter | 要附加到的 Actor |
| Vector | relative_location? | Vector(0, 0, 0) | 相对于 Actor 或骨骼的偏移量 |
| string | bone_name? | | 要附加到哪根骨骼。如果为空,它将附加到 Actor 本身,否则将附加到网格体对应的骨骼/插槽上 |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否成功附加 |
Optimal

DetachEnd
断开此缆绳的末端连接
my_cable:DetachEnd()
Optimal

DetachStart
断开此缆绳的始端连接
my_cable:DetachStart()
Optimal

GetAttachedEndTo
获取附加到末端的 Actor
local attached_actor = my_cable:GetAttachedEndTo()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Base Actor or nil | 附加到末端的 Actor |
Optimal

GetAttachedStartTo
获取附加到始端的 Actor
local attached_actor = my_cable:GetAttachedStartTo()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Base Actor or nil | 附加到始端的 Actor |
Optimal

SetAngularLimits
设置此缆绳的物理角限制
my_cable:SetAngularLimits(swing_1_motion, swing_2_motion, twist_motion, swing_1_limit?, swing_2_limit?, twist_limit?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| ConstraintMotion | swing_1_motion | Required parameter | 指示是否启用 Swing1 限制 |
| ConstraintMotion | swing_2_motion | Required parameter | 指示是否启用 Swing2 限制 |
| ConstraintMotion | twist_motion | Required parameter | 指示是否启用 Twist 限制 |
| float | swing_1_limit? | 0 | 沿 XY 平面的运动角度。这定义了圆锥体第一个对称角 |
| float | swing_2_limit? | 0 | 沿 XZ 平面的运动角度。这定义了圆锥体第二个对称角 |
| float | twist_limit? | 0 | 沿 X 轴滚转的对称角 |
Optimal

SetAngularMotorSLERPOrientationSettings
设置是否启用 SLERP 角朝向驱动以及目标朝向
my_cable:SetAngularMotorSLERPOrientationSettings(enable_drive_slerp?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_slerp? | false | 启用 SLERP 角朝向驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的位置强度(刚度) |
| Rotator | target? | Rotator(0, 0, 0) | 角驱动的目标朝向 |
Optimal

SetAngularMotorSLERPVelocitySettings
设置是否启用 SLERP 角速度驱动以及目标角速度
my_cable:SetAngularMotorSLERPVelocitySettings(enable_drive_slerp?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_slerp? | false | 启用 SLERP 角速度驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的速度强度(阻尼) |
| Vector | target? | Vector(0, 0, 0) | 目标角速度 |
Optimal

SetAngularMotorTwistAndSwingOrientationSettings
设置启用哪些 twist 和 swing 角朝向驱动以及目标朝向
my_cable:SetAngularMotorTwistAndSwingOrientationSettings(enable_drive_twist?, enable_drive_swing?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_twist? | false | 启用 twist 角朝向驱动 |
| boolean | enable_drive_swing? | false | 启用 swing 角朝向驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的位置强度(刚度) |
| Rotator | target? | Rotator(0, 0, 0) | 角驱动的目标朝向 |
Optimal

SetAngularMotorTwistAndSwingVelocitySettings
设置启用哪些 twist 和 swing 角速度驱动以及目标角速度
my_cable:SetAngularMotorTwistAndSwingVelocitySettings(enable_drive_twist?, enable_drive_swing?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_twist? | false | 启用 twist 角速度驱动 |
| boolean | enable_drive_swing? | false | 启用 swing 角速度驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的速度强度(阻尼) |
| Vector | target? | Vector(0, 0, 0) | 目标角速度 |
Optimal

SetCableSettings
设置此缆绳的整体设置(仅限视觉效果)
my_cable:SetCableSettings(length, num_segments?, solver_iterations?, enable_stiffness?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | length | Required parameter | 缆绳的自然静止长度。默认值为 100。最小值为 0 |
| integer | num_segments? | 10 | 缆绳拥有的分段数量。默认值为 10。最小值为 1 |
| integer | solver_iterations? | 1 | 解算器迭代次数,控制缆绳的“刚性”。默认值为 1。最大值为 16 |
| boolean | enable_stiffness? | true | 为缆绳添加硬度约束。默认值为 true |
Moderate

SetForces
设置应用到缆绳上的外力(仅限视觉效果)
my_cable:SetForces(force, gravity_scale?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | force | Required parameter | 应用到缆绳中所有粒子的力向量(世界空间)。默认值为 Vector(0, 0, 0) |
| float | gravity_scale? | 1 | 应用到影响此缆绳的世界重力上的缩放系数。默认值为 1 |
Optimal

SetLinearLimits
设置此缆绳的物理线性限制。如果启用了 use_soft_constraint,则会使用劲度和阻尼,否则将使用弹性系数(restitution)。
注:此方法必须在附加任何缆绳端点之前调用。
my_cable:SetLinearLimits(x_motion, y_motion, z_motion, limit?, restitution?, use_soft_constraint?, stiffness?, damping?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| ConstraintMotion | x_motion | Required parameter | 指示沿 X 轴应用的线性约束。Free 表示完全没有约束。Locked 表示不允许沿 X 轴运动。Limited 表示所有激活轴上关节内的距离必须小于提供的距离 |
| ConstraintMotion | y_motion | Required parameter | 指示沿 Y 轴应用的线性约束。Free 表示完全没有约束。Locked 表示不允许沿 Y 轴运动。Limited 表示所有激活轴上关节内的距离必须小于提供的距离 |
| ConstraintMotion | z_motion | Required parameter | 指示沿 Z 轴应用的线性约束。Free 表示完全没有约束。Locked 表示不允许沿 Z 轴运动。Limited 表示所有激活轴上关节内的距离必须小于提供的距离 |
| float | limit? | 0 | 两个关节参考系之间允许的距离。距离限制适用于所有启用的轴(启用一个轴意味着线,两个轴意味着圆,三个轴意味着球) |
| float | restitution? | 0 | 控制违反约束时的反弹量。弹性系数为 1 时,将以撞击限制时的相同速度反弹回来。值为 0 时则会完全静止停止 |
| boolean | use_soft_constraint? | false | 是否要使用柔性约束(弹簧) |
| float | stiffness? | 0 | 柔性约束的刚度。仅在开启柔性约束时使用 |
| float | damping? | 0 | 柔性约束的阻尼。仅在开启柔性约束时使用 |
Optimal

SetLinearMotorPositionSettings
设置启用哪些线性位置驱动以及目标位置
my_cable:SetLinearMotorPositionSettings(enable_drive_x?, enable_drive_y?, enable_drive_z?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_x? | false | 启用 X 轴上的线性位置驱动 |
| boolean | enable_drive_y? | false | 启用 Y 轴上的线性位置驱动 |
| boolean | enable_drive_z? | false | 启用 Z 轴上的线性位置驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的位置强度(刚度) |
| Vector | target? | Vector(0, 0, 0) | 目标位置 |
Optimal

SetLinearMotorVelocitySettings
设置启用哪些线性速度驱动以及目标速度
my_cable:SetLinearMotorVelocitySettings(enable_drive_x?, enable_drive_y?, enable_drive_z?, strength?, target?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enable_drive_x? | false | 启用 X 轴上的线性速度驱动 |
| boolean | enable_drive_y? | false | 启用 Y 轴上的线性速度驱动 |
| boolean | enable_drive_z? | false | 启用 Z 轴上的线性速度驱动 |
| float | strength? | 0 | 驱动的速度强度(阻尼) |
| Vector | target? | Vector(0, 0, 0) | 目标速度 |
Optimal

SetPhysicsConstraintSettings
设置此缆绳与物理约束相关的设置
my_cable:SetPhysicsConstraintSettings(disable_collision)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | disable_collision | Required parameter | 如果为 true,将禁用该约束的两个刚体之间的碰撞 |
Optimal

SetRenderingSettings
设置此缆绳的渲染设置(仅限视觉效果)
my_cable:SetRenderingSettings(width, num_sides, tile_material)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | width | Required parameter | 缆绳几何体的宽度。默认值为 6 |
| integer | num_sides | Required parameter | 缆绳几何体的侧面数量。默认值为 4 |
| integer | tile_material | Required parameter | 材质沿缆绳长度方向重复平铺的次数。默认值为 1 |
🚀 事件
Inherited Entity Events
Cable inherits from Base Entity Class, sharing it's events:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Name | Description | |
|---|---|---|
ClassRegister | 当使用 继承系统 注册一个新类时触发 | |
Destroy | 当实体被销毁时触发 | |
Spawn | 当实体被生成/创建时触发 | |
ValueChange | 当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发 |
Inherited Actor Events
Cable inherits from Base Actor Class, sharing it's events:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Name | Description | |
|---|---|---|
DimensionChange | 当 Actor 改变其维度时触发 | |
EnterWater | 当 Actor 进入水体时触发 | |
LeaveWater | 当 Actor 离开水体时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当 Actor 更改其网络主控玩家时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发 |
This class doesn't have own events.


