📽️ SceneCapture
场景捕获是一个将场景的完全动态图像捕获到纹理中的 Actor。它从其视锥体中捕获场景,将该视图存储为图像,然后该图像将在材质中使用。

🎒 示例
local scene_capture = SceneCapture(
Vector(0, 0, 200),
Rotator(-15, 0, 0),
256,
256,
0,
5000,
100
)
-- Paints the Prop with the SceneCapture output
local my_prop = Prop(Vector(200, 200, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
my_prop:SetMaterialFromSceneCapture(scene_capture)
local scene_capture = SceneCapture(
Vector(0, 0, 200),
Rotator(-15, 0, 0),
256,
256,
0,
5000,
100
)
-- Make a SceneCapture to only render a specific actor
local my_prop = Prop(Vector(200, 200, 100), Rotator(), "nanos-world::SM_Cube")
scene_capture:AddRenderActor(my_prop)
scene_capture:SetShowFlag("Atmosphere", false)
You can use the output Texture from a SceneCapture with :SetMaterialFromSceneCapture() method!
🛠 构造函数
Default Constructor
No description provided
local my_scenecapture = SceneCapture(location?, rotation?, width?, height?, render_rate?, view_distance?, fov_angle?, enable_distance_optimization?)
Parameters
| Type | Name | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Vector(0, 0, 0) | 位置 |
| Rotator | rotation | Rotator(0, 0, 0) | 旋转 |
| integer | width | 128 | 生成的纹理宽度(最大为 4096) |
| integer | height | 128 | 生成的纹理高度(最大为 4096) |
| float | render_rate | 0.033 | 渲染率(捕获的频率)- 传入 -1 禁用自动渲染,传入 0 逐帧捕获 |
| float | view_distance | 5000 | 最大捕获距离 |
| float | fov_angle | 90 | 视场角 |
| boolean | enable_distance_optimization | true | 如果带有此材质的实体过远或不可见,则降低渲染频率。禁用此项将始终按 render_rate 进行渲染 |
Scene Captures capture a scene in real time, this means every tick it will re-render the scene from scratch. Please consider reducing the width/height and even the render_rate to improve it's performance.
We've worked hard to make SceneCapture as performatic as possible! Some techniques were applied for optimization and reducing the render_rate automatically when you are far and when the generated texture is out of the screen.
🗿 静态函数
Inherited Entity Static Functions
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| table of Base Entity | GetAll | 返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表 | |
| Base Entity | GetByIndex | 返回该类中指定索引处的特定实体 | |
| integer | GetCount | 返回该类当前存在的实体数量 | |
| table of table | GetInheritedClasses | 获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表 | |
| iterator | GetPairs | 返回一个包含该类所有实体的迭代器,用于 pairs() 循环 | |
| table or nil | GetParentClass | 如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类 | |
| table | Inherit | 使用 继承系统 继承此类 | |
| boolean | IsChildOf | 如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类 | |
| function | Subscribe | 为该类的所有实体订阅一个 事件 | |
| function | SubscribeRemote | 订阅从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
This class doesn't have own static functions.
🦠 函数
Inherited Entity Functions
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
BroadcastRemoteEvent | 直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件 | ||
BroadcastRemoteInRadiusEvent | 直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件 | ||
CallRemotePlayersEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表 | ||
Destroy | 销毁该实体 | ||
FinishSpawn | 如果此实体是以延迟 spawn_mode 生成的,则完成生成过程并将该实体发送至客户端 | ||
| table of string | GetAllValuesKeys | 获取所有值键的列表 | |
| table | GetClass | 获取该实体的类 | |
| integer | GetID | 获取该实体的全网通用网络 ID(在客户端和服务器上相同) | |
| any | GetValue | 获取此实体上存储在给定键处的 值 | |
| boolean | HasAuthority | 获取本地上下文是否对此实体拥有主控(如果由客户端生成则为 true,由服务器生成则为 false) | |
| boolean | IsA | 递归检查此实体是否继承自某个类 | |
| boolean | IsBeingDestroyed | 如果该实体正在被销毁,则返回 true | |
| boolean | IsSpawned | 获取此实体是否已完成生成 | |
| boolean | IsValid | 如果该实体有效(即未被销毁且指向一个有效的实体),则返回 true | |
SetSpawnMode | 从继承类的构造函数中覆盖此实体完成生成的时间点 | ||
SetValue | 在此实体中设置一个值 | ||
| function | Subscribe | 在这个特定实体上订阅一个事件 | |
| function | SubscribeRemote | 在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
Inherited Actor Functions
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
AddActorTag | 向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签 | ||
AddAngularImpulse | 向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
AddImpulse | 向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
| boolean | AttachTo | 将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处 | |
Detach | 将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离 | ||
| table of string | GetActorTags | 获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签 | |
| Vector | GetAngularForce | 获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置) | |
| float | GetAngularVelocity | 返回此 Actor 的角速度 | |
| table of Base Actor | GetAttachedEntities | 获取附加到该 Actor 的所有 Actor | |
| Base Actor or nil | GetAttachedTo | 获取该 Actor 所附加到的父级 Actor | |
| table | GetBounds | 获取该 Actor 的边界范围 | |
| CollisionType | GetCollision | 获取该 Actor 的碰撞类型 | |
| integer | GetDimension | 获取该 Actor 的维度 | |
| float | GetDistanceFromCamera | 获取该 Actor 距离相机的距离 | |
| Vector | GetForce | 获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置) | |
| Vector | GetLocation | 获取该 Actor 在游戏世界中的位置 | |
| float | GetMass | 返回此 Actor 的质量 | |
| Player or nil | GetNetworkAuthority | 获取该 Actor 的网络主控玩家 | |
| Vector | GetRelativeLocation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对位置 | |
| Rotator | GetRelativeRotation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转 | |
| Rotator | GetRotation | 获取该 Actor 在游戏世界中的角度值 | |
| Vector | GetScale | 获取该 Actor 的缩放比例 | |
| float | GetScreenPercentage | 获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比 | |
| table | GetSocketTransform | 在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换 | |
| Vector | GetVelocity | 获取该 Actor 当前的速度 | |
| boolean | HasNetworkAuthority | 如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true | |
| boolean | IsGravityEnabled | 如果该 Actor 启用了重力,则返回 true | |
| boolean | IsInWater | 如果该 Actor 处于水中,则返回 true | |
| boolean | IsNetworkDistributed | 如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true | |
| boolean | IsVisible | 如果该 Actor 可见,则返回 true | |
RemoveActorTag | 从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签 | ||
RotateTo | 在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度 | ||
SetAngularForce | 向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetCastShadow | 设置该 Actor 是否投射阴影 | ||
SetCollision | 设置该 Actor 的碰撞类型 | ||
SetDimension | 设置该 Actor 的维度 | ||
SetDistanceOptimizationMultiplier | 设置此 Actor 的距离优化系数 | ||
SetForce | 向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetGravityEnabled | 设置该 Actor 是否启用重力 | ||
SetHighlightEnabled | 设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值 | ||
SetLifeSpan | 设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。 | ||
SetLocation | 设置该 Actor 在游戏世界中的位置 | ||
SetNetworkAuthority | 设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控 | ||
SetNetworkAuthorityAutoDistributed | 设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控 | ||
SetOutlineEnabled | 设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值 | ||
SetRelativeLocation | 在本地空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRelativeRotation | 在本地空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRenderCullDistance | 设置该 Actor 的渲染剔除距离 | ||
SetRotation | 设置该 Actor 在游戏世界中的旋转 | ||
SetScale | 设置该 Actor 的缩放比例 | ||
SetVisibility | 设置该 Actor 是否可见 | ||
TranslateTo | 在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置 | ||
| boolean | WasRecentlyRendered | 获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过 |
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
AddRenderActor | 将一个 Actor 添加到仅渲染列表中 | ||
CaptureScene | 捕获场景。如果 deferred 为 true,则执行延迟捕获并记录该帧;否则立即捕获并触发 Capture 事件 | ||
ClearRenderActors | 清空仅渲染列表 | ||
| string | EncodeToBase64 | 获取场景捕获的快照并返回其 Base64 | |
EncodeToBase64Async | 获取场景捕获的快照并返回其 Base64 字符串(异步) | ||
RemoveRenderActor | 从仅渲染列表中移除一个 Actor | ||
Resize | 更改输出纹理的分辨率 注:分辨率过高会导致捕获变慢并影响游戏性能 | ||
SetDistanceOptimizationEnabled | 启用或禁用当带有此材质的实体过远时的渲染频率优化 | ||
SetFOVAngle | 设置视场角 | ||
SetFreeze | 停止或还原捕获 | ||
SetRenderRate | 设置捕获频率 注:设为 0 以逐帧捕获,或设为 -1 以禁用自动捕获 | ||
SetShowFlag | 启用/禁用渲染特性以决定其是否被捕获 |
Optimal

AddRenderActor
将一个 Actor 添加到仅渲染列表中
注:向该列表添加一个 Actor 后,场景捕获将仅渲染这些 Actor。
my_scenecapture:AddRenderActor(actor)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Actor | actor | Required parameter | No description provided |
See also RemoveRenderActor, ClearRenderActors.
Slow

CaptureScene
捕获场景。如果 deferred 为 true,则执行延迟捕获并记录该帧;否则立即捕获并触发 Capture 事件
my_scenecapture:CaptureScene(deferred?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | deferred? | false | 如果为 true,则执行延迟捕获(将在稍后捕获并触发 Capture 事件) |
Optimal

ClearRenderActors
清空仅渲染列表
my_scenecapture:ClearRenderActors()
See also AddRenderActor, RemoveRenderActor.
Slow

EncodeToBase64
获取场景捕获的快照并返回其 Base64
local ret = my_scenecapture:EncodeToBase64(image_format?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| ImageFormat | image_format? | ImageFormat.JPEG | 生成的图像格式 - JPEG 最快,但会丢弃 Alpha 通道 |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| string | No description provided |
See also EncodeToBase64Async.
Optimal

EncodeToBase64Async
获取场景捕获的快照并返回其 Base64 字符串(异步)
my_scenecapture:EncodeToBase64Async(image_format?, callback)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| ImageFormat | image_format? | ImageFormat.JPEG | 生成的图像格式 - JPEG 最快,但会丢弃 Alpha 通道 |
| function | callback | Required parameter | 回调函数 with this format |
See also EncodeToBase64.
Optimal

RemoveRenderActor
从仅渲染列表中移除一个 Actor
my_scenecapture:RemoveRenderActor(actor)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Actor | actor | Required parameter | No description provided |
See also AddRenderActor, ClearRenderActors.
Moderate

Resize
更改输出纹理的分辨率 注:分辨率过高会导致捕获变慢并影响游戏性能
my_scenecapture:Resize(width, height)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | width | Required parameter | No description provided |
| integer | height | Required parameter | No description provided |
Optimal

SetDistanceOptimizationEnabled
启用或禁用当带有此材质的实体过远时的渲染频率优化
my_scenecapture:SetDistanceOptimizationEnabled(enabled)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | enabled | Required parameter | No description provided |
Optimal

SetFOVAngle
设置视场角
my_scenecapture:SetFOVAngle(angle)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | angle | Required parameter | No description provided |
Optimal

SetFreeze
停止或还原捕获
my_scenecapture:SetFreeze(freeze)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | freeze | Required parameter | No description provided |
Optimal

SetRenderRate
设置捕获频率 注:设为 0 以逐帧捕获,或设为 -1 以禁用自动捕获
my_scenecapture:SetRenderRate(render_rate)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | render_rate | Required parameter | No description provided |
Optimal

SetShowFlag
启用/禁用渲染特性以决定其是否被捕获
可用标记完整列表可以在 官方虚幻文档 中找到
my_scenecapture:SetShowFlag(flag, enable)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | flag | Required parameter | No description provided |
| boolean | enable | Required parameter | No description provided |
🚀 事件
Inherited Entity Events
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Name | Description | |
|---|---|---|
ClassRegister | 当使用 继承系统 注册一个新类时触发 | |
Destroy | 当实体被销毁时触发 | |
Spawn | 当实体被生成/创建时触发 | |
ValueChange | 当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发 |
Inherited Actor Events
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Name | Description | |
|---|---|---|
DimensionChange | 当 Actor 改变其维度时触发 | |
EnterWater | Triggered when an Actor enters a water body | |
LeaveWater | Triggered when an Actor leaves a water body | |
NetworkAuthorityChange | Triggered when an Actor changes its network authority Player | |
NetworkAuthorityChange | Triggered when the local Player gets/loses network authority over this actor |
| Name | Description | |
|---|---|---|
Capture | 当此场景捕获进行更新/渲染帧时触发 |

Capture
当此场景捕获进行更新/渲染帧时触发
SceneCapture.Subscribe("Capture", function(self)
-- Capture was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| SceneCapture | self | No description provided |


