🧑 Character
角色代表可以被附身、移动并与世界互动的 Actor。它们是为 nanos world 构建的默认骨骼网格体角色。

Character 是使用虚幻引擎 Mannequin Skeletal 的骨骼网格体,其动画和交互性已原生集成到 nanos world 中。可以导入任何骨骼网格体(只要使用虚幻的 Mannequin Skeletal)到此 Character。
🎒 示例
-- The following examples are using all Skeletal Meshes which we currently have for examples, including the officials Woman, Man and Mannequin:
local woman = Character(Vector(100, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Female")
local man = Character(Vector(200, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Male")
local mannequin = Character(Vector(300, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Mannequin")
local mannequin_female = Character(Vector(400, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Mannequin_Female")
local post_apocalyptic = Character(Vector(500, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_PostApocalyptic")
local classic_male = Character(Vector(600, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_ClassicMale")
-- Adds Clothes to Man. Note: some Meshes only supports a specific Mesh (Men/Woman)
-- The first parameter is an ID: attaching again with the same ID replaces the previous mesh
man:AddSkeletalMeshAttached("shirt", "nanos-world::SK_Shirt") -- Men only (or "nanos-world::SK_Underwear")
man:AddSkeletalMeshAttached("pants", "nanos-world::SK_Pants") -- Men only
man:AddSkeletalMeshAttached("shoes", "nanos-world::SK_Shoes_01")
man:AddSkeletalMeshAttached("tie", "nanos-world::SK_Tie")
-- Adds Clothes to Woman
woman:AddSkeletalMeshAttached("full", "nanos-world::SK_CasualSet") -- Woman only
woman:AddSkeletalMeshAttached("shoes", "nanos-world::SK_Sneakers")
-- Adds a Beard to Man, other options are:
-- SM_Beard_Extra, SM_Beard_Middle, SM_Beard_Mustache_01, SM_Beard_Mustache_02 and SM_Beard_Side
man:AddStaticMeshAttached("beard", "nanos-world::SM_Beard_Middle", "beard")
-- Adds Hair to Man (or "nanos-world::SM_Hair_Long")
man:AddStaticMeshAttached("hair", "nanos-world::SM_Hair_Short", "hair_male")
-- Adds Hair to Woman
woman:AddStaticMeshAttached("hair", "nanos-world::SM_Hair_Kwang", "hair_female")
更多相关示例:
扮演道具getting-started/tutorials-and-examples/play-as-prop 名称标签getting-started/tutorials-and-examples/name-tags 角色网格体指南assets-modding/creating-assets/skeletal-meshes/characters-meshes🛠 构造函数
Default Constructor
No description provided
local my_character = Character(location, rotation, skeletal_mesh_asset, collision_type?, gravity_enabled?, max_health?, death_sound?, pain_sound?, spawn_mode?)
Parameters
| Type | Name | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Required parameter | 生成的世界坐标位置 |
| Rotator | rotation | Required parameter | 生成的世界坐标旋转 |
| SkeletalMesh Reference | skeletal_mesh_asset | Required parameter | 要使用的骨骼网格体资产 |
| CollisionType | collision_type | CollisionType.Auto | 此 Actor 的碰撞配置文件 |
| boolean | gravity_enabled | true | 重力是否影响此 Actor |
| integer | max_health | 100 | 当前 / 最大生命值 |
| Sound Reference | death_sound | nanos-world::A_Male_01_Death | 角色死亡时播放 |
| Sound Reference | pain_sound | nanos-world::A_Male_01_Pain | 角色受到伤害时播放 |
| SpawnMode | spawn_mode | SpawnMode.Immediate | 传入 SpawnMode.AfterConstructor 或 SpawnMode.Manual 可避免立即将实体发送至客户端,在需要配置多项设置时使用此选项可提升性能。最后必须调用 FinishSpawn() |
🗿 静态函数
Inherited Entity Static Functions
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| table of Base Entity | GetAll | 返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表 | |
| Base Entity | GetByIndex | 返回该类中指定索引处的特定实体 | |
| integer | GetCount | 返回该类当前存在的实体数量 | |
| table of table | GetInheritedClasses | 获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表 | |
| iterator | GetPairs | 返回一个包含该类所有实体的迭代器,用于 pairs() 循环 | |
| table or nil | GetParentClass | 如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类 | |
| table | Inherit | 使用 继承系统 继承此类 | |
| boolean | IsChildOf | 如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类 | |
| function | Subscribe | 为该类的所有实体订阅一个 事件 | |
| function | SubscribeRemote | 订阅从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
This class doesn't have own static functions.
🦠 函数
Inherited Entity Functions
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
BroadcastRemoteEvent | 直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件 | ||
BroadcastRemoteInRadiusEvent | 直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件 | ||
CallRemoteEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件 | ||
CallRemotePlayersEvent | 直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表 | ||
Destroy | 销毁该实体 | ||
FinishSpawn | 如果此实体是以延迟 spawn_mode 生成的,则完成生成过程并将该实体发送至客户端 | ||
| table of string | GetAllValuesKeys | 获取所有存储值的键名列表 | |
| table | GetClass | 获取该实体的类 | |
| integer | GetID | 获取该实体的全网通用网络 ID(在客户端和服务器上相同) | |
| any | GetValue | 获取此实体上存储在给定键处的 值 | |
| boolean | HasAuthority | 获取本地上下文是否对此实体拥有主控(如果由客户端生成则为 true,由服务器生成则为 false) | |
| boolean | IsA | 递归检查此实体是否继承自某个类 | |
| boolean | IsBeingDestroyed | 如果该实体正在被销毁,则返回 true | |
| boolean | IsSpawned | 获取此实体是否已完成生成 | |
| boolean | IsValid | 如果该实体有效(即未被销毁且指向一个有效的实体),则返回 true | |
SetSpawnMode | 从继承类的构造函数中覆盖此实体完成生成的时间点 | ||
SetValue | 在此实体中设置一个值 | ||
| function | Subscribe | 在这个特定实体上订阅一个事件 | |
| function | SubscribeRemote | 在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件 | |
Unsubscribe | 退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调 |
Inherited Actor Functions
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
AddActorTag | 向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签 | ||
AddAngularImpulse | 向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
AddImpulse | 向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
| boolean | AttachTo | 将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处 | |
Detach | 将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离 | ||
| table of string | GetActorTags | 获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签 | |
| Vector | GetAngularForce | 获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置) | |
| float | GetAngularVelocity | 返回此 Actor 的角速度 | |
| table of Base Actor | GetAttachedEntities | 获取附加到该 Actor 的所有 Actor | |
| Base Actor or nil | GetAttachedTo | 获取该 Actor 所附加到的父级 Actor | |
| string | GetAttachedToSocket | 获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称 | |
| table | GetBounds | 获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸 | |
| CollisionType | GetCollision | 获取该 Actor 的碰撞类型 | |
| integer | GetDimension | 获取该 Actor 的维度 | |
| float | GetDistanceFromCamera | 获取该 Actor 距离相机的距离 | |
| Vector | GetForce | 获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置) | |
| float | GetLifeSpan | 获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒) | |
| Vector | GetLocation | 获取该 Actor 在游戏世界中的位置 | |
| float | GetMass | 返回此 Actor 的质量 | |
| Player or nil | GetNetworkAuthority | 获取该 Actor 的网络主控玩家 | |
| Vector | GetRelativeLocation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对位置 | |
| Rotator | GetRelativeRotation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转 | |
| Rotator | GetRotation | 获取该 Actor 在游戏世界中的角度值 | |
| Vector | GetScale | 获取该 Actor 的缩放比例 | |
| float | GetScreenPercentage | 获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比 | |
| table | GetSocketTransform | 在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换 | |
| Vector | GetVelocity | 获取该 Actor 当前的速度 | |
| boolean | HasNetworkAuthority | 如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true | |
| boolean | IsGravityEnabled | 如果该 Actor 启用了重力,则返回 true | |
| boolean | IsInWater | 如果该 Actor 处于水中,则返回 true | |
| boolean | IsNetworkDistributed | 如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true | |
| boolean | IsVisible | 如果该 Actor 可见,则返回 true | |
RemoveActorTag | 从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签 | ||
RotateTo | 在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度 | ||
SetAngularForce | 向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetCastShadow | 设置该 Actor 是否投射阴影 | ||
SetCollision | 设置该 Actor 的碰撞类型 | ||
SetDimension | 设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互 | ||
SetDistanceOptimizationMultiplier | 设置此 Actor 的距离优化系数 | ||
SetForce | 向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetGravityEnabled | 设置该 Actor 是否启用重力 | ||
SetHighlightEnabled | 设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值 | ||
SetLifeSpan | 设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。 | ||
SetLocation | 设置该 Actor 在游戏世界中的位置 | ||
SetNetworkAuthority | 设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控 | ||
SetNetworkAuthorityAutoDistributed | 设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控 | ||
SetOutlineEnabled | 设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值 | ||
SetRelativeLocation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRelativeRotation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRenderCullDistance | 设置该 Actor 的渲染剔除距离 | ||
SetRotation | 设置该 Actor 在游戏世界中的旋转 | ||
SetScale | 设置该 Actor 的缩放比例 | ||
SetVisibility | 设置该 Actor 是否可见 | ||
TranslateTo | 在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置 | ||
| boolean | WasRecentlyRendered | 获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过 |
Inherited Paintable Functions
Base Paintablescripting-reference/classes/base-classes/paintable
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| Color | GetMaterialColorParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Color 参数 | |
| float | GetMaterialScalarParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Scalar 参数 | |
| string | GetMaterialTextureParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Texture 参数 | |
| Vector | GetMaterialVectorParameter | 从该 Actor 的材质中获取 Vector 参数 | |
ResetMaterial | 将指定索引处的材质重置为原始材质 | ||
SetMaterial | 设置该 Actor 指定索引处的材质 | ||
SetMaterialColorParameter | 设置该 Actor 材质中的 Color 参数 | ||
SetMaterialFromCanvas | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 Canvas 对象 | ||
SetMaterialFromSceneCapture | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 SceneCapture 对象 | ||
SetMaterialFromWebUI | 将该 Actor 指定索引处的材质设为 WebUI 对象 | ||
SetMaterialScalarParameter | 设置该 Actor 材质中的 Scalar 参数 | ||
SetMaterialTextureParameter | 将该 Actor 材质中的纹理参数设为一张图像 | ||
SetMaterialVectorParameter | 设置该 Actor 材质中的 Vector 参数 | ||
SetPhysicalMaterial | 使用新的物理材质覆盖该 Actor 的物理材质 |
Inherited Damageable Functions
Base Damageablescripting-reference/classes/base-classes/damageable
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
| integer | ApplyDamage | 对该实体造成伤害 | |
| float | GetDamageMultiplier | 获取特定骨骼的伤害系数 | |
| integer | GetHealth | 获取当前生命值 | |
| integer | GetMaxHealth | 获取最大生命值 | |
| boolean | IsDead | 返回该实体是否已死亡 | |
Respawn | 重生该实体,恢复其生命值并将其移动到初始位置 | ||
SetDamageMultiplier | 更改该实体在特定骨骼上受到的伤害大小 | ||
SetHealth | 设置该实体的生命值 | ||
SetMaxHealth | 设置该实体的最大生命值 |
Inherited Pawn Functions
Base Pawnscripting-reference/classes/base-classes/pawn
Optimal

ClearMorphTargets
清除设置在此网格体上的所有变形目标
my_character:ClearMorphTargets()
See also SetMorphTarget, GetMorphTarget, GetAllMorphTargetNames.
Moderate

Drop
丢弃角色当前持有的任何可拾取物
my_character:Drop()
Moderate

EnterVehicle
进入载具的指定座位(0 - 驾驶人)
my_character:EnterVehicle(vehicle, seat?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Vehicle | vehicle | Required parameter | 载具 |
| integer | seat? | 0 | 要进入的座位索引,0 为驾驶员座位 |
See also GetVehicle, GetVehicleSeat, EnterVehicle, AttemptEnterVehicle.
Optimal

GetAllMorphTargetNames
返回一个包含所有可用变形目标的表
local ret = my_character:GetAllMorphTargetNames()
See also SetMorphTarget, GetMorphTarget, ClearMorphTargets.
Optimal

GetCameraMode
获取相机模式
local camera_mode = my_character:GetCameraMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| CameraMode | 相机模式 |
See also SetCameraMode.
Optimal

GetCanAim
获取是否允许此角色瞄准
local can_aim = my_character:GetCanAim()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许瞄准 |
See also SetCanAim.
Optimal

GetCanDeployParachute
获取是否允许此角色打开降落伞
local can_deploy_parachute = my_character:GetCanDeployParachute()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许此角色打开降落伞 |
See also SetCanDeployParachute.
Optimal

GetCanDive
获取是否允许此角色下潜
local can_dive = my_character:GetCanDive()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许此角色下潜 |
See also SetCanDive.
Optimal

GetCanDrop
获取是否允许此角色丢弃已捡起的物品
local can_drop = my_character:GetCanDrop()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许丢弃 |
See also SetCanDrop.
Optimal

GetCanGrabProps
获取是否允许此角色抓取道具
local can_grab_props = my_character:GetCanGrabProps()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许抓取道具 |
See also SetCanGrabProps.
Optimal

GetCanPickupPickables
获取是否允许此角色拾取可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
local can_pickup = my_character:GetCanPickupPickables()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许拾取可拾取物 |
See also SetCanPickupPickables.
Optimal

GetCanPunch
获取是否允许此角色出拳
local can_punch = my_character:GetCanPunch()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许出拳 |
See also SetCanPunch.
Optimal

GetCanSprint
获取是否允许此角色疾跑
local can_sprint = my_character:GetCanSprint()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许疾跑 |
See also SetCanSprint.
Optimal

GetCanUsePickables
获取是否允许此角色使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
local can_use = my_character:GetCanUsePickables()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否允许使用可拾取物 |
See also SetCanUsePickables.
Optimal

GetFallDamageTaken
获取摔落伤害乘数
local damage = my_character:GetFallDamageTaken()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 摔落伤害乘数 |
See also SetFallDamageTaken.
Optimal

GetFallingMode
获取当前下落模式
local ret = my_character:GetFallingMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| FallingMode | 当前下落模式 |
Optimal

GetFootstepVolumeMultiplier
获取脚步声音量乘数
local volume_multiplier = my_character:GetFootstepVolumeMultiplier()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 脚步声音量乘数 |
See also SetFootstepVolumeMultiplier.
Optimal

GetGaitMode
获取当前步态模式
local gait_mode = my_character:GetGaitMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| GaitMode | 当前步态模式 |
See also SetGaitMode.
Optimal

GetGrabbedProp
获取当前抓取的 Prop
local prop = my_character:GetGrabbedProp()
See also GrabProp, UnGrabProp.
Optimal

GetImpactDamageTaken
获取被碾压时遭受的撞击伤害
local impact_damage = my_character:GetImpactDamageTaken()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 撞击伤害值 |
See also SetImpactDamageTaken.
Optimal

GetMorphTarget
返回指定变形目标的值
local value = my_character:GetMorphTarget(name)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | name | Required parameter | 变形目标名称 |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 变形目标的值 |
See also SetMorphTarget, ClearMorphTargets, GetAllMorphTargetNames.
Optimal

GetPicked
获取当前正在拾取的可拾取物
local object = my_character:GetPicked()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Base Pickable or nil | 当前正在拾取的可拾取物 |
Optimal

GetPunchDamage
获取此角色出拳造成的伤害
local punch_damage = my_character:GetPunchDamage()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 出拳伤害值 |
See also SetPunchDamage.
Optimal

GetRadialDamageToRagdoll
获取进入布娃娃模式所需的最小范围伤害(例如爆炸)
local damage = my_character:GetRadialDamageToRagdoll()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 若角色永不因范围伤害进入布娃娃模式则为 -1 |
See also SetRadialDamageToRagdoll.
Optimal

GetSpeedMultiplier
获取移动速度乘数
local speed_multiplier = my_character:GetSpeedMultiplier()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 速度乘数 |
See also SetSpeedMultiplier.
Optimal

GetStanceMode
获取姿态模式
local stance_mode = my_character:GetStanceMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| StanceMode | 姿态模式 |
See also SetStanceMode.
Optimal

GetSwimmingMode
获取游泳模式
local swimming_mode = my_character:GetSwimmingMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| SwimmingMode | 游泳模式 |
Optimal

GetTeam
获取此角色的队伍
local team = my_character:GetTeam()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 队伍编号,0 表示无队伍 |
See also SetTeam.
Optimal

GetVehicle
获取已进入的载具
local vehicle = my_character:GetVehicle()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Base Vehicle or nil | 已进入的载具 |
See also EnterVehicle, LeaveVehicle.
Optimal

GetVehicleSeat
获取已进入的载具座位
local seat_index = my_character:GetVehicleSeat()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 角色在载具中所坐的座位索引。如果不在载具中则为 -1 |
Optimal

GetViewMode
获取视角模式
local view_mode = my_character:GetViewMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| ViewMode | 视角模式 |
See also SetViewMode.
Optimal

GetWeaponAimMode
获取武器瞄准模式
local aim_mode = my_character:GetWeaponAimMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| AimMode | 武器瞄准模式 |
See also SetWeaponAimMode.
Optimal

GetWeaponShooterMode
获取此角色是否处于射击模式
local weapon_shooter_mode = my_character:GetWeaponShooterMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此角色是否处于射击者模式 |
See also SetWeaponShooterMode.
Moderate

GrabProp
给予角色一个 Prop
my_character:GrabProp(prop)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Prop | prop | Required parameter | 道具 |
See also GetGrabbedProp.
Optimal

IsInputEnabled
获取此角色是否启用了输入
local is_enabled = my_character:IsInputEnabled()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 输入是否启用 |
See also SetInputEnabled.
Optimal

IsInRagdollMode
获取角色是否处于布娃娃模式
local ragdoll_enabled = my_character:IsInRagdollMode()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 角色是否处于布娃娃模式 |
Optimal

IsInvulnerable
获取此角色是否处于无敌状态
local is_invulnerable = my_character:IsInvulnerable()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此角色是否处于无敌状态 |
See also SetInvulnerable.
Moderate

LeaveVehicle
离开当前载具
my_character:LeaveVehicle()
See also EnterVehicle, GetVehicle, LeaveVehicle, AttemptLeaveVehicle.
Moderate

LookAt
AI:尝试使该角色看向指定位置
my_character:LookAt(location)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Required parameter | 要注视的世界坐标位置 |
Moderate

PickUp
给予角色一个近战武器/手榴弹/武器(可拾取物)
my_character:PickUp(pickable)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Pickable | pickable | Required parameter | 给予此角色的武器、近战武器或手榴弹 |
Slow

PlayAnimation
在此角色上播放动画蒙太奇
my_character:PlayAnimation(animation_path, slot_type?, loop_indefinitely?, blend_in_time?, blend_out_time?, play_rate?, stop_all_montages?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | animation_path | Required parameter | 要播放的动画资产 |
| AnimationSlotType | slot_type? | AnimationSlotType.FullBody | 播放动画的身体部位 |
| boolean | loop_indefinitely? | false | 是否保持循环直到停止 |
| float | blend_in_time? | 0.25 | 过渡到该动画所需的秒数 |
| float | blend_out_time? | 0.25 | 传入 -1 以禁用自动混出,并使动画永远保持在最后一帧姿态 |
| float | play_rate? | 1.0 | 动画的速度乘数 |
| boolean | stop_all_montages? | false | 停止来自同一组的所有正在播放的蒙太奇 |
See also StopAnimation.
Moderate

ResetPhysicalAnimationSettings
重置所有物理动画设置
my_character:ResetPhysicalAnimationSettings()
Optimal

SetAccelerationSettings
设置此角色的最大移动加速度
my_character:SetAccelerationSettings(walking?, parachuting?, skydiving?, falling?, swimming?, swimming_surface?, flying?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | walking? | 768 | 行走时的最大加速度 |
| integer | parachuting? | 512 | 跳伞时的最大加速度 |
| integer | skydiving? | 768 | 俯冲时的最大加速度 |
| integer | falling? | 128 | 下落时的最大空中控制加速度 |
| integer | swimming? | 256 | 水下游泳时的最大加速度 |
| integer | swimming_surface? | 256 | 水面游泳时的最大加速度 |
| integer | flying? | 1024 | 飞行时的最大加速度 |
Optimal

SetAirControl
设置角色处于空中时允许的移动控制量
my_character:SetAirControl(air_control?, boost_multiplier?, boost_velocity_threshold?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | air_control? | 0.2 | 下落时,角色可用的横向移动控制量。0 = 无法控制,1 = 在 MaxWalkSpeed 最大速度下完全控制 |
| float | boost_multiplier? | 512 | 下落时,当横向速度小于 boost_velocity_threshold 时应用于 air_control 的系数。将其设为 0 将禁用空中控制增强。最终结果会被限制在 1 以内 |
| float | boost_velocity_threshold? | 25 | 下落时,如果横向速度大小小于该值,则 air_control 会乘以 boost_multiplier。将其设为 0 将禁用空中控制增强 |
Slow

SetAnimationIdleWalkRunCrouching
设置下蹲状态的混合空间(2D)动画
水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunCrouching(blend_space_path, enable_turn_in_place?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | blend_space_path | Required parameter | 混合空间 (2D) 资产 |
| boolean | enable_turn_in_place? | false | 角色在闲置下旋转时是否播放原地转向动画 |
Slow

SetAnimationIdleWalkRunProning
设置卧倒状态的混合空间(2D)动画
水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunProning(blend_space_path)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | blend_space_path | Required parameter | 用于卧倒状态的新混合空间 (2D) 动画 |
Slow

SetAnimationIdleWalkRunStanding
设置站立状态的混合空间(2D)动画
水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunStanding(blend_space_path, enable_turn_in_place?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | blend_space_path | Required parameter | 混合空间 (2D) 资产 |
| boolean | enable_turn_in_place? | false | 角色在闲置下旋转时是否播放原地转向动画 |
Slow

SetAnimationsTransitionCrouchingProning
设置下蹲与卧倒之间的过渡动画
my_character:SetAnimationsTransitionCrouchingProning(crouching_to_proning, proning_to_crouching)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | crouching_to_proning | Required parameter | 进入卧倒姿态时播放的动画 |
| Animation Reference | proning_to_crouching | Required parameter | 从卧倒姿态起身时播放的动画 |
Slow

SetAnimationsTransitionStandingCrouching
设置站立与下蹲之间的过渡动画
my_character:SetAnimationsTransitionStandingCrouching(standing_to_crouching, crouching_to_standing)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Animation Reference | standing_to_crouching | Required parameter | 下蹲时播放的动画 |
| Animation Reference | crouching_to_standing | Required parameter | 站起时播放的动画 |
Optimal

SetCameraMode
设置相机模式(例如:仅第三人称 (TPS)、仅第一人称 (FPS) 或允许两者)
对 AI 使用 FPSOnly 相机模式将锁定其身体旋转(当使用 LookAt 时)
my_character:SetCameraMode(camera_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| CameraMode | camera_mode | Required parameter | 新的相机模式 |
See also GetCameraMode.
Optimal

SetCanAim
设置此角色是否允许瞄准
my_character:SetCanAim(can_aim)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_aim | Required parameter | 是否允许此角色进行瞄准 |
See also GetCanAim.
Optimal

SetCanDeployParachute
设置此角色是否允许打开降落伞
my_character:SetCanDeployParachute(can_deploy_parachute)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_deploy_parachute | Required parameter | 是否允许此角色打开降落伞 |
See also GetCanDeployParachute.
Optimal

SetCanDive
设置此角色是否允许下潜
my_character:SetCanDive(can_dive)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_dive | Required parameter | 是否允许此角色下潜 |
See also GetCanDive.
Optimal

SetCanDrop
设置此角色是否允许丢弃当前拾取的物品
my_character:SetCanDrop(can_drop)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_drop | Required parameter | 是否允许此角色丢弃已捡起的物品 |
See also GetCanDrop.
Optimal

SetCanGrabProps
设置此角色是否允许抓取任何道具
my_character:SetCanGrabProps(can_grab_props)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_grab_props | Required parameter | 是否允许此角色抓取任何道具 |
See also GetCanGrabProps.
Optimal

SetCanPickupPickables
设置此角色是否允许拾取任何可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
my_character:SetCanPickupPickables(can_pickup)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_pickup | Required parameter | 是否允许此角色拾取任何可拾取物 |
See also GetCanPickupPickables.
Optimal

SetCanPunch
设置此角色是否允许出拳
my_character:SetCanPunch(can_punch)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_punch | Required parameter | 是否允许此角色出拳 |
See also GetCanPunch.
Optimal

SetCanSprint
设置此角色是否允许疾跑
my_character:SetCanSprint(can_sprint)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_sprint | Required parameter | 是否允许此角色疾跑 |
See also GetCanSprint.
Optimal

SetCanUsePickables
设置此角色是否允许使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
my_character:SetCanUsePickables(can_use)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | can_use | Required parameter | 是否允许此角色使用可拾取物 |
See also GetCanUsePickables.
Slow

SetDeathSound
更改角色死亡时的死亡声音
my_character:SetDeathSound(sound_asset)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Sound Reference | sound_asset | Required parameter | 角色死亡时的新死亡音效 |
Optimal

SetFallDamageTaken
设置从高处坠落时承受的坠落伤害乘数。
设置为 0 将使角色不受到任何伤害
my_character:SetFallDamageTaken(damage)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | damage | Required parameter | 默认值为 10 |
See also GetFallDamageTaken.
Optimal

SetFootstepVolumeMultiplier
设置脚步音量系数
my_character:SetFootstepVolumeMultiplier(volume_multiplier)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | volume_multiplier | Required parameter | 新的脚步声音量乘数 |
See also GetFootstepVolumeMultiplier.
Optimal

SetFOVMultiplier
设置视场角系数
my_character:SetFOVMultiplier(multiplier)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | multiplier | Required parameter | 新的视场角乘数 |
Optimal

SetGaitMode
设置步态模式(行走或疾跑)
my_character:SetGaitMode(gait_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| GaitMode | gait_mode | Required parameter | 新的步态模式 |
See also GetGaitMode.
Optimal

SetHighFallingTime
设置自动从 SmallFalling 过渡到 HighFalling 状态所经过的时间(秒)
将其设为 -1 将永远不会进入 HighFalling 状态,因此下落时不会成为布娃娃
my_character:SetHighFallingTime(time)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | time | Required parameter | 默认值为 1 秒 |
See also SetRagdollOnHitEnabled.
Optimal

SetImpactDamageTaken
设置被物体碾压时受到的撞击伤害。
设置为 0 将使角色不受伤害且不进入布娃娃模式
my_character:SetImpactDamageTaken(impact_damage)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | impact_damage | Required parameter | 默认值为 10 |
See also SetRagdollOnHitEnabled, GetImpactDamageTaken.
Optimal

SetInputEnabled
启用/禁用角色的输入
my_character:SetInputEnabled(is_enabled)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_enabled | Required parameter | 是否启用角色的输入 |
See also IsInputEnabled.
Optimal

SetInvulnerable
设置角色是否可以接受任何伤害
my_character:SetInvulnerable(is_invulnerable)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_invulnerable | Required parameter | 角色是否可以承受任何伤害 |
See also IsInvulnerable.
Slow

SetMesh
在运行时更改角色网格体
my_character:SetMesh(skeletal_mesh_asset)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| SkeletalMesh Reference | skeletal_mesh_asset | Required parameter | 新的骨骼网格体资产 |
Moderate

SetMorphTarget
设置变形目标的值
my_character:SetMorphTarget(name, value)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | name | Required parameter | 变形目标名称 |
| float | value | Required parameter | 变形目标的权重,通常在 0 到 1 之间 |
See also GetMorphTarget, ClearMorphTargets, GetAllMorphTargetNames.
Slow

SetPainSound
更改角色受到伤害时的痛苦声音
my_character:SetPainSound(sound_asset)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Sound Reference | sound_asset | Required parameter | 角色受到伤害时的新痛苦音效 |
Slow

SetParachuteTexture
更改角色降落伞的纹理
my_character:SetParachuteTexture(texture)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Image Path | texture | Required parameter | 新的降落伞纹理 |
Moderate

SetPhysicalAnimationSettings
将物理动画设置应用给指定的骨骼体
my_character:SetPhysicalAnimationSettings(bone, include_self, is_local_simulation, orientation_strength?, angular_velocity_strength?, position_strength?, velocity_strength?, max_linear_force?, max_angular_force?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | bone | Required parameter | 我们将驱动的骨骼体 |
| boolean | include_self | Required parameter | 是否修改给定的骨骼体 |
| boolean | is_local_simulation | Required parameter | 驱动目标是在世界空间还是局部空间 |
| float | orientation_strength? | 0 | 用于修正朝向误差的强度 |
| float | angular_velocity_strength? | 0 | 用于修正角速度误差的强度 |
| float | position_strength? | 0 | 用于修正线性位置误差的强度。仅用于非本地模拟 |
| float | velocity_strength? | 0 | 用于修正线性速度误差的强度。仅用于非本地模拟 |
| float | max_linear_force? | 0 | 用于修正线性误差的最大力 |
| float | max_angular_force? | 0 | 用于修正角度误差的最大力 |
Slow

SetPhysicsAsset
设置角色的物理资产
my_character:SetPhysicsAsset(physics_asset)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Other Asset Reference | physics_asset | Required parameter | 角色的新物理资产 |
Optimal

SetPunchDamage
设置该角色对他人施加的出拳伤害
my_character:SetPunchDamage(punch_damage)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | punch_damage | Required parameter | 默认值为 15 |
See also GetPunchDamage.
Optimal

SetRadialDamageToRagdoll
设置进入布娃娃模式所需的最小范围伤害(例如爆炸)。
设置为 -1 将使角色在受到范围伤害时永不进入布娃娃模式
my_character:SetRadialDamageToRagdoll(damage)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | damage | Required parameter | 默认值为 50 |
See also GetRadialDamageToRagdoll.
Optimal

SetRagdollMode
开启或禁用布娃娃模式,使角色作为物理实体跌落
my_character:SetRagdollMode(ragdoll_enabled)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | ragdoll_enabled | Required parameter | 是否启用布娃娃模式 |
Optimal

SetRagdollOnHitEnabled
设置角色在被物体撞击或从高处坠落时是否会进入布娃娃模式
my_character:SetRagdollOnHitEnabled(is_enabled)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_enabled | Required parameter | 角色在被物体击中或从高处坠落时是否会进入布娃娃模式 |
See also SetHighFallingTime.
Optimal

SetRagdollStandUpCooldown
设置此角色从布娃娃状态起立之前的冷却时间(以秒为单位)
my_character:SetRagdollStandUpCooldown(time)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | time | Required parameter | 此角色从布娃娃状态重新站起所需的新冷却时间(秒) |
Optimal

SetSimulatePhysics
设置角色胶囊体以模拟物理效果
my_character:SetSimulatePhysics(simulate_physics)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | simulate_physics | Required parameter | 用于模拟物理的新角色胶囊体 |
Optimal

SetSpeedMultiplier
设置应用于所有移动速度的乘数
my_character:SetSpeedMultiplier(speed_multiplier)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | speed_multiplier | Required parameter | 1 为正常速度 |
See also GetSpeedMultiplier.
Optimal

SetStanceMode
设置姿态模式(站立、下蹲或卧倒)
my_character:SetStanceMode(stance_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| StanceMode | stance_mode | Required parameter | 新的姿态模式 |
See also GetStanceMode.
Optimal

SetTeam
设置团队,将禁用对同一团队成员的伤害
my_character:SetTeam(team)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | team | Required parameter | 0 为中立且为默认值 |
See also GetTeam.
Optimal

SetViewMode
设置视角模式(第一人称、第三人称或俯视)
my_character:SetViewMode(view_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| ViewMode | view_mode | Required parameter | 新的视角模式 |
See also GetViewMode.
Moderate

SetWeaponAimMode
设置武器的瞄准模式
my_character:SetWeaponAimMode(aim_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| AimMode | aim_mode | Required parameter | 新的武器瞄准模式 |
See also GetWeaponAimMode.
Optimal

SetWeaponShooterMode
设置此角色是否处于射击模式。在此模式下,闲置或行走时持有的武器始终保持瞄准状态,疾跑时放下武器,且瞄准输入会直接开镜,而不是举起武器
my_character:SetWeaponShooterMode(weapon_shooter_mode)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | weapon_shooter_mode | Required parameter | 此角色是否处于射击者模式,在此模式下,闲置或行走时持有武器始终保持瞄准状态,疾跑时放下,瞄准输入将直接开镜而非举起武器 |
See also GetWeaponShooterMode.
Moderate

UnGrabProp
取消抓取/丢弃角色当前持有的道具
my_character:UnGrabProp()
🚀 事件
Inherited Entity Events
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
| Name | Description | |
|---|---|---|
ClassRegister | 当使用 继承系统 注册一个新类时触发 | |
Destroy | 当实体被销毁时触发 | |
Spawn | 当实体被生成/创建时触发 | |
ValueChange | 当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发 |
Inherited Actor Events
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
| Name | Description | |
|---|---|---|
DimensionChange | 当 Actor 改变其维度时触发 | |
EnterWater | 当 Actor 进入水体时触发 | |
LeaveWater | 当 Actor 离开水体时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当 Actor 更改其网络主控玩家时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发 |
Inherited Damageable Events
Base Damageablescripting-reference/classes/base-classes/damageable
| Name | Description | |
|---|---|---|
Death | 当实体死亡时 | |
HealthChange | 当实体的生命值发生改变时,无论是由于受到伤害,还是通过脚本或重生进行手动设置 | |
Respawn | 当实体重生时 | |
TakeDamage | 当此实体受到伤害时触发 |
Inherited Pawn Events
Base Pawnscripting-reference/classes/base-classes/pawn
| Name | Description | |
|---|---|---|
AnimationBeginNotify | 当动画蒙太奇通知开始时 | |
AnimationEndNotify | 当动画蒙太奇通知结束时 | |
MoveComplete | 当 AI 到达目的地或失败时调用 | |
Possess | 当此 Pawn 被玩家控制时触发 | |
UnPossess | 当玩家解除对此 Pawn 的控制时触发 |
| Name | Description | |
|---|---|---|
Attack | 当角色使用近战武器有效进行攻击时触发 | |
AttemptEnterVehicle | 当角色尝试进入载具时触发 | |
AttemptLeaveVehicle | 当角色尝试离开载具时触发 | |
AttemptReload | 当角色尝试换弹时触发 | |
Drop | 当角色丢弃当前拾取的可拾取物时 | |
EnterVehicle | 当角色进入载具时 | |
FallingModeChange | 当 FallingMode 发生改变时调用 | |
Fire | 当角色开火武器时 | |
GaitModeChange | 当 GaitMode(步态模式)发生改变时调用 | |
GrabProp | 当角色抓取起一个道具时 | |
Highlight | 当角色高亮/注视一个道具或可拾取物时触发 | |
Interact | 当角色与道具或可拾取物互动时触发 | |
LeaveVehicle | 当角色离开载具时 | |
PickUp | 当角色拾取任何物品时 | |
PullUse | 当角色按下可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时单击鼠标左键) | |
Punch | 当角色出拳时 | |
RagdollModeChange | 当角色进入或离开布娃娃状态时 | |
ReleaseUse | 当角色松开可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时松开鼠标左键) | |
Reload | 当角色为武器换弹时 | |
StanceModeChange | 当 StanceMode(姿态模式)发生改变时调用 | |
SwimmingModeChange | 当游泳模式发生改变时调用 | |
UnGrabProp | 当角色丢弃道具时 | |
ViewModeChange | 当角色改变其视角模式时 | |
WeaponAimModeChange | 当武器瞄准模式发生改变时调用 |

Attack
当角色使用近战武器有效进行攻击时触发
Character.Subscribe("Attack", function(self, melee)
-- Attack was called
end)

AttemptEnterVehicle
当角色尝试进入载具时触发
返回false以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptEnterVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- AttemptEnterVehicle was called
return true
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Vehicle | vehicle | 载具 |
| integer | seat_index | 尝试进入的座位,0 为驾驶员座位 |
See also GetVehicle, EnterVehicle, EnterVehicle.

AttemptLeaveVehicle
当角色尝试离开载具时触发
返回false以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptLeaveVehicle", function(self, vehicle)
-- AttemptLeaveVehicle was called
return true
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Vehicle | vehicle | 载具 |
See also LeaveVehicle, LeaveVehicle.

AttemptReload
当角色尝试换弹时触发
返回false以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptReload", function(self, weapon)
-- AttemptReload was called
return true
end)

Drop
当角色丢弃当前拾取的可拾取物时
Character.Subscribe("Drop", function(self, object, triggered_by_player)
-- Drop was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Pickable | object | 正在丢弃的可拾取物 |
| boolean | triggered_by_player | 玩家是否通过输入而非脚本丢弃该物品 |

EnterVehicle
当角色进入载具时
Character.Subscribe("EnterVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- EnterVehicle was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Vehicle | vehicle | 载具 |
| integer | seat_index | 已进入的座位,0 为驾驶员座位 |
See also GetVehicle, EnterVehicle, AttemptEnterVehicle.

FallingModeChange
当 FallingMode 发生改变时调用
Character.Subscribe("FallingModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- FallingModeChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| FallingMode | old_state | 之前的下落模式 |
| FallingMode | new_state | 新的下落模式 |

Fire
当角色开火武器时
Character.Subscribe("Fire", function(self, weapon)
-- Fire was called
end)

GaitModeChange
当 GaitMode(步态模式)发生改变时调用
Character.Subscribe("GaitModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- GaitModeChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| GaitMode | old_state | 之前的步态模式 |
| GaitMode | new_state | 新的步态模式 |

GrabProp
当角色抓取起一个道具时
Character.Subscribe("GrabProp", function(self, prop)
-- GrabProp was called
end)

Highlight
当角色高亮/注视一个道具或可拾取物时触发
Character.Subscribe("Highlight", function(self, is_highlighted, object)
-- Highlight was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| boolean | is_highlighted | 对象当前是否被高亮 |
| Prop or Base Pickable | object | 正在被高亮显示的道具或可拾取物 |

Interact
当角色与道具或可拾取物互动时触发
返回false以阻止该行为
Character.Subscribe("Interact", function(self, object)
-- Interact was called
return true
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Prop or Base Pickable | object | 正在与其交互的道具或可拾取物 |

LeaveVehicle
当角色离开载具时
Character.Subscribe("LeaveVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- LeaveVehicle was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Vehicle | vehicle | 载具 |
| integer | seat_index | 离开的座位,0 为驾驶员座位 |
See also LeaveVehicle, AttemptLeaveVehicle.

PickUp
当角色拾取任何物品时
Character.Subscribe("PickUp", function(self, object)
-- PickUp was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| Base Pickable | object | 正在被拾取的可拾取物 |
See also GetPicked.

PullUse
当角色按下可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时单击鼠标左键)
Character.Subscribe("PullUse", function(self, pickable)
-- PullUse was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 使用它的角色 |
| Base Pickable | pickable | 刚刚被使用的可拾取物 |

Punch
当角色出拳时
Character.Subscribe("Punch", function(self)
-- Punch was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |

RagdollModeChange
当角色进入或离开布娃娃状态时
Character.Subscribe("RagdollModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- RagdollModeChange was called
end)

ReleaseUse
当角色松开可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时松开鼠标左键)
Character.Subscribe("ReleaseUse", function(self, pickable)
-- ReleaseUse was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 停止使用它的角色 |
| Base Pickable | pickable | 刚刚停止使用的可拾取物 |

Reload
当角色为武器换弹时
Character.Subscribe("Reload", function(self, weapon, ammo_to_reload)
-- Reload was called
end)

StanceModeChange
当 StanceMode(姿态模式)发生改变时调用
Character.Subscribe("StanceModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- StanceModeChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| StanceMode | old_state | 之前的姿态模式 |
| StanceMode | new_state | 新的姿态模式 |

SwimmingModeChange
当游泳模式发生改变时调用
Character.Subscribe("SwimmingModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- SwimmingModeChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| SwimmingMode | old_state | 之前的游泳模式 |
| SwimmingMode | new_state | 新的游泳模式 |

UnGrabProp
当角色丢弃道具时
Character.Subscribe("UnGrabProp", function(self, prop)
-- UnGrabProp was called
end)

ViewModeChange
当角色改变其视角模式时
Character.Subscribe("ViewModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- ViewModeChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Character | self | 触发该事件的角色 |
| ViewMode | old_state | 之前的视角模式 |
| ViewMode | new_state | 新的视角模式 |

WeaponAimModeChange
当武器瞄准模式发生改变时调用
Character.Subscribe("WeaponAimModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- WeaponAimModeChange was called
end)
男性与女性自定义
以下项可用于自定义来自 nanos world 的男性与女性((nanos-world::SK_Male 与 nanos-world::SK_Female))默认网格体。
| 变形目标 | 材质标量参数 | 材质颜色参数 | 材质纹理参数 |
|---|---|---|---|
nose1 | BaseColorPower | LipstickTint | Texture |
nose2 | Muscular | BrowsTint | LipstickMask |
brows | Specular | BlushTint | BrowsMask |
mouth | Roughness | EyeShadowTint | BlushMask |
fat | Scatter | UnderwearTint | EyeShadowMask |
nose3 | DetailAmount | HairTint | Normal |
chin | DetailScale | Tint | NormalMuscular |
face | UnderwearRoughness | UnderwearMask | |
nose4 | UnderwearSpecular | SR | |
skinny | HairScatter | HairTexture | |
jaw | HairAlphaPower | HairSpecular | |
brows2 | HairSpecularMultiplier | HairRoughness | |
angry | HairRoughnessMultiplier | HairTangent | |
smirk | HairPixelDepth | ||
smirk2 | |||
smirk3 | |||
smile | |||
nose6 | |||
jaw_forward | |||
lips | |||
lips2 | |||
mouth_wide | |||
eyes1 | |||
eyes2 | |||
eyes3 | |||
eyes4 | |||
eyes_retraction | |||
lips3 | |||
eyes5 | |||
nose7 | |||
forehead | |||
bodyfat |
角色骨骼名称
Full list of bones of the Character skeleton, which can be used in bone related methods such as :AttachTo() or :HideBone().
rootpelvisspine_01spine_02spine_03clavicle_lupperarm_llowerarm_lhand_lindex_01_lindex_02_lindex_03_l
middle_01_lmiddle_02_lmiddle_03_l
pinky_01_lpinky_02_lpinky_03_l
ring_01_lring_02_lring_03_l
thumb_01_lthumb_02_lthumb_03_l
weapon_l
clavicle_rupperarm_rlowerarm_rhand_rindex_01_rindex_02_rindex_03_r
middle_01_rmiddle_02_rmiddle_03_r
pinky_01_rpinky_02_rpinky_03_r
ring_01_rring_02_rring_03_r
thumb_01_rthumb_02_rthumb_03_r
weapon_r
neck_01headlefteyerighteyeleftlidupleftlidlowrightliduprightlitlow
thigh_lcalf_lfoot_lball_l
thigh_rcalf_rfoot_rball_r


