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Animations de reciblage

Comment assigner des animations personnalisées au squelette de nanos world.

Prerequisites

Before proceeding, please make sure you read Creating & Importing Assets Guide. Vous aurez besoin de l'ADK pour ce guide.

Pour pouvoir importer des animations de personnages personnalisées, vous devez d'abord les assigner au squelette par défaut du monde de nanos.

attention

You can only retarget animations which were created for Unreal Engine 4 Mannequin Skeleton.

Depuis Unreal Engine 5, ils ont supprimé une méthode pratique pour faire le retargeting. Nous devons maintenant utiliser une approche différente.

Attribution du squelette nanos world

For that, right click your animation (or all of them at once), and open the Bulk Editor via Property Matrix:

Vous aurez ouvert une fenêtre comme celle ci :

Now select all of them, and in the Display window, search for "Skeleton":

Now click the right "matrix" button and search for SKEL_Mannequin inside NanosWorld/Characters/Common folder:

Et voilà ! Attribuez le SKEL_Mannequin et enregistrez toutes les animations modifiées via les propriétés Matrix. Désormais, ils utilisent tous le squelette correct de Nanos et peuvent être exportés et utilisés sans problème dans Nanos World !