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重定向动画

如何将自定义动画分配给 nanos world 的基础骨骼。

前提条件

在继续操作之前,请务必阅读创建与导入资产指南。 本指南需要你使用 ADK。

为了能够导入自定义角色动画,首先你需要将它们分配给 nanos world 的默认骨骼。

注意

你只能重定向那些专为虚幻引擎 4 Mannequin 骨架创建的动画。

自虚幻引擎 5 以来,官方移除了一种便捷的重定向方法。 现在我们需要使用一种不同的方法。

分配 nanos world 骨骼

为此,右键点击你的动画(或者同时选中所有动画),然后打开通过属性矩阵批量编辑 (Bulk Editor via Property Matrix):

你将打开一个如下所示的屏幕:

现在选中所有动画,并在显示窗口中搜索“Skeleton”:

接着点击右侧的“matrix”按钮,并在 NanosWorld/Characters/Common 文件夹内搜索 SKEL_Mannequin

大功告成! 分配好 SKEL_Mannequin 并保存通过属性矩阵编辑的所有动画。 现在它们都已使用正确的 nanos world 骨骼,并且可以被无缝导出和在 nanos world 中使用!