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Version: bleeding-edge 🩸

Animations de reciblage

Comment assigner des animations personnalisées au squelette de nanos world.

Prerequisites

Avant de continuer, veuillez vous assurer d’avoir lu le guide Creating & Importing Assets. Vous aurez besoin de l'ADK pour ce guide.

Pour pouvoir importer des animations de personnages personnalisées, vous devez d'abord les assigner au squelette par défaut du monde de nanos.

attention

Vous ne pouvez cibler que les animations créées pour Unreal Engine 4 Mannequin Skeleton.

Depuis Unreal Engine 5, ils ont supprimé une méthode pratique pour faire le retargeting. Nous devons maintenant utiliser une approche différente.

Attribution du squelette nanos world

Pour cela, cliquez avec le bouton droit sur votre animation (ou sur toutes en même temps), puis ouvrez l'Bulk Editor via Property Matrix :

Vous aurez ouvert une fenêtre comme celle ci :

Sélectionnez-les tous, puis dans la fenêtre Display, recherchez « Skeleton » :

Cliquez maintenant sur le bouton « matrix » de droite et recherchez SKEL_Mannequin dans le dossier NanosWorld/Characters/Common :

Et voilà ! Attribuez le SKEL_Mannequin et enregistrez toutes les animations modifiées via les propriétés Matrix. Désormais, ils utilisent tous le squelette correct de Nanos et peuvent être exportés et utilisés sans problème dans Nanos World !