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Kit de Développement des Assets

Comment utiliser le Kit de Développement des Assets (Assets Development Kit - ADK en anglais) de nanos world

nanos world fournit un Projet Unreal complètement configure et prêt à l'emploi appelé le Kit de Développement des Assets (Assets Development Kit - ADK en anglais) pour vous aider à intégrer et exporter des Assets et Maps beaucoup plus rapidement.

Ce projet contient des Placeholders, Outils et des Références Correctes qui doivent être utilisées pour créer des Personnages ou définir des Matériaux Physiques appropriés par exemple.

Téléchargement du Kit de Développement d'Assets

Notre ADK est disponible sur GitHub, veuillez télécharger sa dernière version et l'extraire dans votre ordinateur.

Ouverture du Projet

Vous trouverez un fichier NanosWorldADK.uproject à l'intérieur, il suffit de l'ouvrir avec l'Unreal Engine (assurez-vous d'avoir Configurer Unreal Engine avant de continuer).

La première ouverture peut prendre un certain temps car les shaders initiaux doivent être compilés.

Après avoir terminé la compilation de tous les shaders, vous pouvez passer à l'étape suivante pour importer un asset ou jeter un coup d'œil ci-dessous sur tous les outils disponibles.

Attention spéciale

Veuillez ne pas MODIFIER, SUPPRIMER, CRÉER ou COPIER n'importe quel fichier présent dans le dossier NanosWorld/ sinon, l'ADK ne fonctionnera pas correctement. Veillez également à ne pas les modifier involontairement ! Si l'on vous demande d'y enregistrer un fichier modifié, annulez-le ! Toutes les références doivent utiliser NanosWorld/ comme il est.

Le dossier NanosWorld/ contient quelques assets que vous pouvez utiliser pour référencer vos assets et faire en sorte que l'exportation conserve les bonnes références lors de leur utilisation dans le jeu.

Mise à jour vers une version de l'ADK plus récente

Pour mettre à jour votre projet Unreal vers une version plus récente du Kit de Développement d'Assets, vous avez juste besoin de télécharger la version la plus récente depuis GitHub et l'extraire/coller sur le projet existant, en écrasant tous les fichiers.

attention

Il est recommandé de sauvegarder vos paramètres dans le dossier Config/ car ils seront remplacés dans le cas où vous l'avez modifié. Habituellement, il est préférable de réappliquer manuellement vos paramètres modifiés dans les nouveaux paramètres du projet après les mises à jour.

Outils disponibles dans le projet ADK

Voici une liste de tous les outils et blueprints que vous pouvez utiliser pour vous aider à créer des assets plus rapidement :

Blueprints placeholders

NanosWorld/Blueprints/Placeholders/

Aperçu des Blueprints de remplacement

Vous pouvez utiliser les Placeholder Blueprints pour définir les positions d’apparition des Vehicles, Weapons, Characters et Props. Cela sert uniquement à vous aider à générer du code Lua avec des positions de spawn à la fin. Ces Blueprints ne sont pas exportés avec la map. Utilisez le Lua Code Generator pour générer le script Lua avec toutes les positions de spawn.

Générateur de code Lua

NanosWorld/Blueprints/Utility/WBP_LuaCodeGenerator

Widget Lua Code Generator

Le Lua Code Generator est un Editor Utility Widget qui analyse la carte actuellement chargée dans votre Unreal et génère une liste de code de spawn avec les positions et rotations exactes pour chaque Placeholder Blueprint que vous avez placé.

Pour l’ouvrir, faites un clic droit dessus et cliquez sur Run Editor Utility Widget :

Générateur Assets.toml

NanosWorld/Blueprints/Utility/WBP_AssetsTomlGenerator

Il s’agit d’un Editor Utility Widget qui analyse un dossier (défini par le champ TextBox) et génère la configuration d’un Assets.toml avec tous les assets présents dans ce dossier (qui peuvent ensuite être utilisés dans nanos world).

Acteur de Soleil &amp Ciel

NanosWorld/Blueprints/World/BP_SunSky

Il s’agit d’un Sun & Sky Blueprint préconfiguré, qui peut être utilisé et facilement remplacé par le Sun officiel de nanos world avec World.SpawnDefaultSun(). Cela est utile pour obtenir un résultat approximatif de l’éclairage tel qu’il apparaîtra en jeu si vous choisissez de faire apparaître le Sun par défaut.

info

Note : remplacer le Sun via le scripting avec World.SpawnDefaultSun() fera réapparaître l’acteur Sun, ce qui signifie qu’aucune configuration effectuée sur l’acteur Sun & Sky ne sera conservée

Exemple : l’intensité de la lumière, la couleur, le post-process et les autres configurations seront perdus.

Matériaux physiques

NanosWorld/MaterialLibrary/PhysicalMaterials/

Si vous créez un Material, vous pouvez (et devriez) utiliser ces Physical Materials afin de mieux s’intégrer à nanos world. L’utilisation de ces Physical Materials permettra à nanos world de reconnaître le type de surface de votre prop/objet, et d’appliquer automatiquement les sons appropriés d’impact ou de pas.

attention

Ne modifiez et ne renommez jamais les Physical Materials, utilisez-les uniquement en les référencant dans vos matériaux.

Squelette du mannequin

NanosWorld/Characters/Common/SKEL_Mannequin

Pour pouvoir créer des Skeletal Meshes (personnages) compatibles avec notre classe Character, vous devez configurer votre Skeletal Mesh pour utiliser notre Mannequin Skeleton. Ce squelette est le même que le mannequin par défaut d’Unreal Engine 5, donc toute Skeletal Mesh utilisant le squelette du mannequin UE4 fonctionnera également avec notre système !

Pour modifier le Skeleton d’une Skeletal Mesh : faites un clic droit dessus >>>> Skeleton >>>> Assign Skeleton, puis changez-le en SKEL_Mannequin.

Générateur de vignettes

NanosWorld/Blueprints/Utility/ThumbnailGenerator

Nous avons fourni un outil Thumbnail Generator pour vous aider à générer des images .jpg de vos assets. Pour l’utiliser, ouvrez simplement le niveau ThumbnailGenerator et lancez la lecture Play. Vous pourrez ensuite définir un dossier pour rechercher les assets (actuellement seuls les Static et Skeletal Meshes sont pris en charge) ainsi qu’un dossier pour enregistrer les images (.jpg). Vous pouvez également choisir de conserver l’arborescence des dossiers dans le dossier de sortie, ou bien d’enregistrer toutes les images dans un seul et même dossier. Une fois que vous cliquez sur Generate, le système commence à charger tous les assets et à prendre une capture de chacun d’eux.

info

Note : ce processus peut être lent selon que vos assets aient déjà été compilés auparavant.

Il est également recommandé de générer les miniatures deux fois, afin de garantir qu’elles soient sauvegardées avec la meilleure qualité possible.