Maillages des Véhicules
Les véhicules dans nanos world implémentent le système de Wheeled Vehicle d’Unreal. Les Mesh de base d'un véhicule est un Skeletal Mesh.
Préparation d'un Skeletal Mesh
Importer un Skeletal Mesh de véhicule n'a rien de compliqué. N'importe quel Skeletal Mesh, quel que soit le squelette, fonctionnera. La seule « règle » est qu'il possède 4 wheels bones, afin que les systèmes du véhicule puissent les faire pivoter correctement.
Jetez un coup d'œil à l'un des Squelettes par défaut des Véhicules :

Ce véhicule utilisé dans l'exemple ne possède que 4 bones sous la racine, pour chaque roue : Wheel_Front_Left, Wheel_Front_Right, Wheel_Rear_Left et Wheel_Rear_Right. Vos noms n'ont pas besoin de suivre cette convention, car les noms des os de la roue sont définis via Lua.
Préparation de Physical Asset
Une autre étape importante consiste à configurer la ressource physique pour le Skeletal Mesh. Si votre Skeletal Mesh ne le possède pas encore, vous pouvez en créer et en attribuer un nouveau en cliquant avec le bouton droit sur le maillage squelettique et en le créant :

En général, vous n'avez besoin que d'une ou de quelques boîtes simples au format Véhicule. Vous pouvez en ajouter de nouvelles en cliquant avec le bouton droit sur l'os racine, comme ceci :

Vous finirez comme ça :

N'ajoutez pas de formes physiques aux roues ! En général, ce n'est pas nécessaire et cela ne fera que causer des problèmes de physique. Dans des circonstances normales, il suffit d'ajouter des formes de collision à l'os racine !
Ajout de feux avant & arrière dynamiques
Il est possible de configurer les matériaux de votre véhicule pour utiliser le système de phares et de feux arrière intégrés :

Pour cela, vous devrez configurer 4 paramètres dans le matériau de votre véhicule :
| Type | Nom du paramètre | Description |
|---|---|---|
Scalar | Lumières activées | Un scalaire qui sera basculé 0 et 1 pour allumer TOUTES les lumières (e.g . quand le moteur de véhicule est activé/éteint) |
Vector | Couleur des lumières | La couleur des phares |
Vector | Couleur des feux de freinage | La couleur des feux stop |
Vector | Couleur des lumières inversées | La couleur des feux de recul |
Vous devez multiplier/lper toutes les couleurs avec votre masque de texture et les additionner dans la broche émissive. Utilisez LightsEnabled pour effectuer une multiplication finale sur le résultat, comme ceci :

Dans cet exemple, j'ai multiplié le résultat final par 30 pour obtenir un effet de luminosité plus important.
Exporter le véhicule
The Exporting process follows the usual process of exporting assets to nanos world. Veuillez suivre le guide Importing Custom Assets.