Maillages des Véhicules
Vehicles in nanos world implement Unreal's Wheeled Vehicle. The base Mesh of a vehicle is a Skeletal Mesh.
Préparation d'un Skeletal Mesh
Importer un Skeletal Mesh de véhicule n'a rien de compliqué. N'importe quel Skeletal Mesh, quel que soit le squelette, fonctionnera. Just a few rules:
- It must have one bone for each Wheel, so the Vehicle Animations can properly rotate them.
- The root bone should be rotated in the X forward, Z up format.
- The root bone also should be ideally scaled as
1, 1, 1.
Jetez un coup d'œil à l'un des Squelettes par défaut des Véhicules :

This vehicle used in the example only has 4 bones below the root, for each Wheel: Wheel_Front_Left, Wheel_Front_Right, Wheel_Rear_Left and Wheel_Rear_Right. Vos noms n'ont pas besoin de suivre cette convention, car les noms des os de la roue sont définis via Lua.
Préparation de Physical Asset
Une autre étape importante consiste à configurer la ressource physique pour le Skeletal Mesh. Si votre Skeletal Mesh ne le possède pas encore, vous pouvez en créer et en attribuer un nouveau en cliquant avec le bouton droit sur le maillage squelettique et en le créant :

En général, vous n'avez besoin que d'une ou de quelques boîtes simples au format Véhicule. Vous pouvez en ajouter de nouvelles en cliquant avec le bouton droit sur l'os racine, comme ceci :

Vous finirez comme ça :

Do not add physics shapes to the Wheels! En général, ce n'est pas nécessaire et cela ne fera que causer des problèmes de physique. Dans des circonstances normales, il suffit d'ajouter des formes de collision à l'os racine !
Adding Dynamic Head & Tail Lights
Il est possible de configurer les matériaux de votre véhicule pour utiliser le système de phares et de feux arrière intégrés :

Pour cela, vous devrez configurer 4 paramètres dans le matériau de votre véhicule :
| Type | Nom du paramètre | Description |
|---|---|---|
Scalar | LightsEnabled | A scalar which will be toggled 0 and 1 to turn ALL lights ON and OFF (e.g. when Vehicle Engine is ON/OFF) |
Vector | HeadLightsColor | La couleur des phares |
Vector | BrakeLightsColor | La couleur des feux stop |
Vector | ReverseLightsColor | La couleur des feux de recul |
Vous devez multiplier/lper toutes les couleurs avec votre masque de texture et les additionner dans la broche émissive. Utilisez LightsEnabled pour effectuer une multiplication finale sur le résultat, comme ceci :

Dans cet exemple, j'ai multiplié le résultat final par 30 pour obtenir un effet de luminosité plus important.
Exporter le véhicule
The Exporting process follows the usual process of exporting assets to nanos world. Please follow the Importing Custom Assets Guide.