跳至正文
版本:bleeding-edge 🩸

载具网格体

nanos world 中的载具实现了虚幻引擎的轮式载具。 载具的基础网格体是一个骨骼网格体

准备骨骼网格体

导入载具骨骼网格体并没有什么秘密可言。 带有任何骨骼的任何骨骼网格体都可以工作。 只需遵循以下几条规则:

  • 每个车轮必须有一个骨骼,以便载具动画能够正确地旋转它们。
  • 根骨骼应该以 X 轴向前、Z 轴向上的格式进行旋转。
  • 根骨骼的缩放比例在理想情况下也应为 1, 1, 1

来看看其中一个默认载具的骨骼结构:

本示例中使用的该载具在根骨骼下方只有 4 个骨骼,分别对应每个车轮:Wheel_Front_LeftWheel_Front_RightWheel_Rear_LeftWheel_Rear_Right。 你的骨骼不需要遵循这种命名方式,因为车轮骨骼的名称是通过 Lua 来设置的。

准备物理资产

另一个重要步骤是为骨骼网格体设置物理资产。 如果你的骨骼网格体还没有物理资产,你可以通过右键点击骨骼网格体并选择创建来新建并分配一个:

通常你只需要一个或几个与载具形状相符的简单盒体即可,你可以通过右键点击根骨骼来添加新的盒体,就像这样:

最终效果会像这样:

信息

切勿为车轮添加物理形状! 通常你不需要它,而且它只会引发物理问题。 在正常情况下,你只需要为根骨骼添加碰撞形状即可!

添加动态前大灯和尾灯

你可以通过配置载具的材质来使用内置的前大灯和尾灯系统:

为此,你需要在载具的材质中设置 4 个参数:

类型参数名称描述
ScalarLightsEnabled一个标量参数,将在 01 之间切换,用于开启和关闭所有灯光(例如,当载具引擎启动/关闭时)
VectorHeadLightsColor前大灯颜色
VectorBrakeLightsColor刹车灯颜色
VectorReverseLightsColor倒车灯颜色

你应该将所有颜色与你的纹理遮罩相乘/插值,并将它们相加连接到自发光引脚中。 使用 LightsEnabled 对最终结果进行最后一次乘法运算,就像这样:

提示

在本示例中,我将最终结果乘以了 30,以呈现出更强的发光效果。

导出载具

导出流程遵循将资产导出到 nanos world 的常规流程。 请遵循导入自定义资产指南。