跳至正文
版本:bleeding-edge 🩸

💣 Grenade

手榴弹是可拾取物,角色可以抓取并投掷。投掷后 X 秒它会发生爆炸,对周围造成伤害。

Server Only🔁Auto-Distributed🧑‍💻API Source
👪Inheritance
This class shares methods and events from Base Entity, Base Actor, Base Paintable, Base Pickable.

🎒 示例​

Server/Index.lua
local new_grenade = Grenade(
Vector(-900, 185, 215),
Rotator(0, 90, 90),
"nanos-world::SM_Grenade_G67",
"nanos-world::P_Grenade_Special",
"nanos-world::A_Explosion_Large"
)

🛠 构造函数​

Default Constructor​

No description provided

local my_grenade = Grenade(location, rotation, static_mesh_asset?, explosion_particles?, explosion_sound?, collision_type?, gravity_enabled?, spawn_mode?)

Parameters

TypeNameDefaultDescription
Vectorlocation Required parameter 生成的世界坐标位置
Rotatorrotation Required parameter 生成的世界坐标旋转
StaticMesh Referencestatic_mesh_assetnanos-world::SM_Grenade_G67要使用的静态网格体资产
Particle Referenceexplosion_particlesnanos-world::P_Grenade_Special爆炸时生成的粒子
Sound Referenceexplosion_soundnanos-world::A_Explosion_Large爆炸时播放的声音
CollisionTypecollision_typeCollisionType.Auto此 Actor 的碰撞配置文件
booleangravity_enabledtrue重力是否影响此 Actor
SpawnModespawn_modeSpawnMode.Immediate传入 SpawnMode.AfterConstructor 或 SpawnMode.Manual 可避免立即将实体发送至客户端,在需要配置多项设置时使用此选项可提升性能。最后必须调用 FinishSpawn()
提示

nanos world 提供了一个名为 nanos-world::P_Grenade_Special 的特殊 Particle*,它会根据爆炸表面以及是否在水下来生成不同的粒子效果。

*此“Particle”仅为一个特殊标识符,且只能用于手榴弹!

🗿 静态函数​

Inherited Entity Static Functions
Grenade inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
table of Base EntityGetAll返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表
Base EntityGetByIndex返回该类中指定索引处的特定实体
integerGetCount返回该类当前存在的实体数量
table of tableGetInheritedClasses获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表
iteratorGetPairs返回一个包含该类所有实体的迭代器,供 pairs() 使用
table or nilGetParentClass如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类
tableInherit通过 继承系统 继承此类
booleanIsChildOf如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类
functionSubscribe为此类的所有实体订阅一个 事件
functionSubscribeRemote订阅从服务器调用的自定义事件
Unsubscribe退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调

This class doesn't have own static functions.

🦠 函数​

Inherited Entity Functions
Grenade inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
BroadcastRemoteEvent直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件
BroadcastRemoteInRadiusEvent直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家
CallRemoteEvent直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件
CallRemoteEvent直接在此实体上调用自定义远程事件
CallRemotePlayersEvent直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表
Destroy销毁此实体
FinishSpawn如果此实体是以延迟 spawn_mode 生成的,则完成生成过程并将该实体发送至客户端
table of stringGetAllValuesKeys获取所有存储值的键名列表
tableGetClass获取此实体的类
integerGetID获取此实体的通用网络 ID(客户端和服务器一致)
anyGetValue获取存储在此实体上指定键处的 值
booleanHasAuthority获取本地上下文是否对此实体拥有主控(如果由客户端生成则为 true,由服务器生成则为 false)
booleanIsA递归检查此实体是否继承自某个类
booleanIsBeingDestroyed如果此实体正在被销毁,则返回 true
booleanIsSpawned获取此实体是否已完成生成
booleanIsValid如果此实体有效(即未被销毁且指向有效的实体),则返回 true
SetSpawnMode从继承类的构造函数中覆盖此实体完成生成的时间点
SetValue在此实体中设置一个 值
functionSubscribe在这个特定实体上订阅一个事件
functionSubscribeRemote在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件
Unsubscribe退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调
Inherited Actor Functions
Grenade inherits from Base Actor Class, sharing it's methods and functions:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
ReturnsNameDescription
AddActorTag向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签
AddAngularImpulse向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发
AddImpulse向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发
booleanAttachTo将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处
Detach将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离
table of stringGetActorTags获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签
VectorGetAngularForce获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置)
floatGetAngularVelocity返回此 Actor 的角速度
table of Base ActorGetAttachedEntities获取附加到该 Actor 的所有 Actor
Base Actor or nilGetAttachedTo获取该 Actor 所附加到的父级 Actor
stringGetAttachedToSocket获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称
tableGetBounds获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸
CollisionTypeGetCollision获取该 Actor 的碰撞类型
integerGetDimension获取该 Actor 的维度
floatGetDistanceFromCamera获取该 Actor 距离相机的距离
VectorGetForce获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置)
floatGetLifeSpan获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒)
VectorGetLocation获取该 Actor 在游戏世界中的位置
floatGetMass返回此 Actor 的质量
Player or nilGetNetworkAuthority获取该 Actor 的网络主控玩家
VectorGetRelativeLocation如果该 Actor 已附加,获取其相对位置
RotatorGetRelativeRotation如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转
RotatorGetRotation获取该 Actor 在游戏世界中的角度值
VectorGetScale获取该 Actor 的缩放比例
floatGetScreenPercentage获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比
tableGetSocketTransform在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换
VectorGetVelocity获取该 Actor 当前的速度
booleanHasNetworkAuthority如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true
booleanIsGravityEnabled如果该 Actor 启用了重力,则返回 true
booleanIsInWater如果该 Actor 处于水中,则返回 true
booleanIsNetworkDistributed如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true
booleanIsVisible如果该 Actor 可见,则返回 true
RemoveActorTag从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签
RotateTo在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度
SetAngularForce向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetCastShadow设置该 Actor 是否投射阴影
SetCollision设置该 Actor 的碰撞类型
SetDimension设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互
SetDistanceOptimizationMultiplier设置此 Actor 的距离优化系数
SetForce向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetGravityEnabled设置该 Actor 是否启用重力
SetHighlightEnabled设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值
SetLifeSpan设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。
SetLocation设置该 Actor 在游戏世界中的位置
SetNetworkAuthority设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控
SetNetworkAuthorityAutoDistributed设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控
SetOutlineEnabled设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值
SetRelativeLocation在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRelativeRotation在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRenderCullDistance设置该 Actor 的渲染剔除距离
SetRotation设置该 Actor 在游戏世界中的旋转
SetScale设置该 Actor 的缩放比例
SetVisibility设置该 Actor 是否可见
TranslateTo在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置
booleanWasRecentlyRendered获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过
Inherited Paintable Functions
Grenade inherits from Base Paintable Class, sharing it's methods and functions:
Base Paintablescripting-reference/classes/base-classes/paintable
ReturnsNameDescription
ColorGetMaterialColorParameter从该 Actor 的材质中获取 Color 参数
floatGetMaterialScalarParameter从该 Actor 的材质中获取 Scalar 参数
stringGetMaterialTextureParameter从该 Actor 的材质中获取 Texture 参数
VectorGetMaterialVectorParameter从该 Actor 的材质中获取 Vector 参数
ResetMaterial将指定索引处的材质重置为原始材质
SetMaterial设置该 Actor 指定索引处的材质
SetMaterialColorParameter设置该 Actor 材质中的 Color 参数
SetMaterialFromCanvas将该 Actor 指定索引处的材质设为 Canvas 对象
SetMaterialFromSceneCapture将该 Actor 指定索引处的材质设为 SceneCapture 对象
SetMaterialFromWebUI将该 Actor 指定索引处的材质设为 WebUI 对象
SetMaterialScalarParameter设置该 Actor 材质中的 Scalar 参数
SetMaterialTextureParameter将该 Actor 材质中的纹理参数设为一张图像
SetMaterialVectorParameter设置该 Actor 材质中的 Vector 参数
SetPhysicalMaterial使用新的物理材质覆盖该 Actor 的物理材质
Inherited Pickable Functions
Grenade inherits from Base Pickable Class, sharing it's methods and functions:
Base Pickablescripting-reference/classes/base-classes/pickable
ReturnsNameDescription
AddSkeletalMeshAttached附加一个骨骼网格体作为该实体的骨骼主姿态
AddStaticMeshAttached附加一个静态网格体到此实体
table of stringGetAllSkeletalMeshAttached获取附加到此实体的所有骨骼网格体
table of stringGetAllStaticMeshAttached获取附加到此实体的所有静态网格体
Character or nilGetHandler获取当前正手持该可拾取物的角色(如果存在)
HandlingModeGetHandlingMode获取该可拾取物的手持模式
SkeletalMesh ReferenceGetMesh获取该可拾取物使用的资产名称
PullUse拉取该可拾取物的使用状态(如果这是武器,将开始开火)
ReleaseUse释放该可拾取物的使用状态(如果这是武器,将停止开火)
RemoveAllSkeletalMeshesAttached移除所有已附加的骨骼网格体
RemoveAllStaticMeshesAttached移除所有已附加的静态网格体
RemoveSkeletalMeshAttached根据自定义 ID 移除此可拾取物上已存在的骨骼网格体(如果存在)
RemoveStaticMeshAttached根据自定义 ID 移除此可拾取物上已存在的静态网格体(如果存在)
SetAttachmentSettings设置此可拾取物的附加设置(即拾取时如何附加到角色上)
SetBuoyancyPontoons设置水体模拟所使用的浮筒
SetBuoyancySettings设置该实体在水中的行为
SetCanUse设置玩家在手持该可拾取物时是否可以使用它
SetCrosshairMaterial设置该可拾取物的准星材质
SetPickable设置玩家是否可以从地面上拾取该可拾取物
SetStaticMeshAttachedTransform设置已附加静态网格体的位置和旋转
ReturnsNameDescription
Explode强制此手榴弹爆炸
floatGetBaseDamage获取在内半径范围内生效的最大伤害
floatGetDamageFalloff获取用于在基础伤害和最小伤害之间进行插值的衰减指数
floatGetDamageInnerRadius获取完全应用基础伤害的半径
floatGetDamageOuterRadius获取伤害达到最小伤害时的半径
floatGetMinimumDamage获取在外半径处生效的最小伤害
floatGetThrowForce获取投掷时施加的冲量
floatGetTimeToExplode获取投掷后距离爆炸的时间
SetDamage设置此手榴弹的伤害参数
SetThrowForce设置投掷时施加的冲量
SetTimeToExplode设置投掷后距离爆炸的时间

Moderate

Explode​

强制此手榴弹爆炸
my_grenade:Explode()

See also Explode.


Optimal

GetBaseDamage​

获取在内半径范围内生效的最大伤害
local base_damage = my_grenade:GetBaseDamage()

Returns

TypeDescription
float基础伤害

See also SetDamage.


Optimal

GetDamageFalloff​

获取用于在基础伤害和最小伤害之间进行插值的衰减指数
local damage_falloff = my_grenade:GetDamageFalloff()

Returns

TypeDescription
float伤害衰减

See also SetDamage.


Optimal

GetDamageInnerRadius​

获取完全应用基础伤害的半径
local damage_inner_radius = my_grenade:GetDamageInnerRadius()

Returns

TypeDescription
float内半径

See also SetDamage.


Optimal

GetDamageOuterRadius​

获取伤害达到最小伤害时的半径
local damage_outer_radius = my_grenade:GetDamageOuterRadius()

Returns

TypeDescription
float外半径

See also SetDamage.


Optimal

GetMinimumDamage​

获取在外半径处生效的最小伤害
local minimum_damage = my_grenade:GetMinimumDamage()

Returns

TypeDescription
float最小伤害

See also SetDamage.


Optimal

GetThrowForce​

获取投掷时施加的冲量
local throw_force = my_grenade:GetThrowForce()

Returns

TypeDescription
float投掷作用力

See also SetThrowForce.


Optimal

GetTimeToExplode​

获取投掷后距离爆炸的时间
local time = my_grenade:GetTimeToExplode()

Returns

TypeDescription
float距离爆炸的秒数

See also SetTimeToExplode.


Optimal

SetDamage​

设置此手榴弹的伤害参数
my_grenade:SetDamage(base_damage?, minimum_damage?, damage_inner_radius?, damage_outer_radius?, damage_falloff?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerbase_damage?90
内半径范围内的最大伤害
integerminimum_damage?0
外半径边缘的最小伤害
integerdamage_inner_radius?200
伤害为 100% 的半径范围
integerdamage_outer_radius?1000
通过衰减插值计算伤害的半径范围
floatdamage_falloff?1
最大伤害与最小伤害之间的线性插值函数

See also GetBaseDamage, GetDamageFalloff, GetDamageInnerRadius, GetDamageOuterRadius, GetMinimumDamage.


Moderate

SetThrowForce​

设置投掷时施加的冲量
my_grenade:SetThrowForce(throw_force)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerthrow_force Required parameter 投掷时施加的新冲量

See also GetThrowForce.


Optimal

SetTimeToExplode​

设置投掷后距离爆炸的时间
my_grenade:SetTimeToExplode(time)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floattime Required parameter 时间(秒)

See also GetTimeToExplode.

🚀 事件​

Inherited Entity Events
Grenade inherits from Base Entity Class, sharing it's events:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
NameDescription
ClassRegister当使用 继承系统 注册一个新类时触发
Destroy当实体被销毁时触发
Spawn当实体被生成/创建时触发
ValueChange当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发
Inherited Actor Events
Grenade inherits from Base Actor Class, sharing it's events:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
NameDescription
DimensionChange当 Actor 改变其维度时触发
EnterWater当 Actor 进入水体时触发
LeaveWater当 Actor 离开水体时触发
NetworkAuthorityChange当 Actor 更改其网络主控玩家时触发
NetworkAuthorityChange当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发
Inherited Pickable Events
Grenade inherits from Base Pickable Class, sharing it's events:
Base Pickablescripting-reference/classes/base-classes/pickable
NameDescription
Drop当角色丢弃该可拾取物时
Hit当该可拾取物撞击到某种物体时触发
Interact当角色与该可拾取物交互时触发(即尝试将其拾取)
PickUp当 Character 拾取该物品时触发
PullUse当角色按下该可拾取物的使用键时触发(即在装备此物品时单击鼠标左键)
ReleaseUse当角色松开该可拾取物的使用键时触发(即在装备此物品时松开鼠标左键)
NameDescription
Explode当手榴弹爆炸时触发
Throw当手榴弹被投掷时触发

Explode​

当手榴弹爆炸时触发
Grenade.Subscribe("Explode", function(self)
-- Explode was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Grenadeself爆炸的手榴弹

See also Explode.


Throw​

当手榴弹被投掷时触发
Grenade.Subscribe("Throw", function(self, handler)
-- Throw was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Grenadeself爆炸的手榴弹
Characterhandler投掷它的角色