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版本:bleeding-edge 🩸

🧑 Character

角色代表可以被附身、移动并与世界互动的 Actor。它们是为 nanos world 构建的默认骨骼网格体角色。

Server Only🔁Auto-Distributed🧑‍💻API Source
👪Inheritance
This class shares methods and events from Base Entity, Base Actor, Base Paintable, Base Damageable, Base Pawn.

Character 是使用虚幻引擎 Mannequin Skeletal 的骨骼网格体,其动画和交互性已原生集成到 nanos world 中。可以导入任何骨骼网格体(只要使用虚幻的 Mannequin Skeletal)到此 Character。

🎒 示例​

Server/Index.lua
-- The following examples are using all Skeletal Meshes which we currently have for examples, including the officials Woman, Man and Mannequin:
local woman = Character(Vector(100, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Female")
local man = Character(Vector(200, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Male")
local mannequin = Character(Vector(300, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Mannequin")
local mannequin_female = Character(Vector(400, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_Mannequin_Female")

local post_apocalyptic = Character(Vector(500, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_PostApocalyptic")
local classic_male = Character(Vector(600, 0, 100), Rotator(0, 0, 0), "nanos-world::SK_ClassicMale")

-- Adds Clothes to Man. Note: some Meshes only supports a specific Mesh (Men/Woman)
-- The first parameter is an ID: attaching again with the same ID replaces the previous mesh
man:AddSkeletalMeshAttached("shirt", "nanos-world::SK_Shirt") -- Men only (or "nanos-world::SK_Underwear")
man:AddSkeletalMeshAttached("pants", "nanos-world::SK_Pants") -- Men only
man:AddSkeletalMeshAttached("shoes", "nanos-world::SK_Shoes_01")
man:AddSkeletalMeshAttached("tie", "nanos-world::SK_Tie")

-- Adds Clothes to Woman
woman:AddSkeletalMeshAttached("full", "nanos-world::SK_CasualSet") -- Woman only
woman:AddSkeletalMeshAttached("shoes", "nanos-world::SK_Sneakers")

-- Adds a Beard to Man, other options are:
-- SM_Beard_Extra, SM_Beard_Middle, SM_Beard_Mustache_01, SM_Beard_Mustache_02 and SM_Beard_Side
man:AddStaticMeshAttached("beard", "nanos-world::SM_Beard_Middle", "beard")

-- Adds Hair to Man (or "nanos-world::SM_Hair_Long")
man:AddStaticMeshAttached("hair", "nanos-world::SM_Hair_Short", "hair_male")

-- Adds Hair to Woman
woman:AddStaticMeshAttached("hair", "nanos-world::SM_Hair_Kwang", "hair_female")

更多相关示例:

扮演道具getting-started/tutorials-and-examples/play-as-prop 名称标签getting-started/tutorials-and-examples/name-tags 角色网格体指南assets-modding/creating-assets/skeletal-meshes/characters-meshes

🛠 构造函数​

Default Constructor​

No description provided

local my_character = Character(location, rotation, skeletal_mesh_asset, collision_type?, gravity_enabled?, max_health?, death_sound?, pain_sound?, spawn_mode?)

Parameters

TypeNameDefaultDescription
Vectorlocation Required parameter 生成的世界坐标位置
Rotatorrotation Required parameter 生成的世界坐标旋转
SkeletalMesh Referenceskeletal_mesh_asset Required parameter 要使用的骨骼网格体资产
CollisionTypecollision_typeCollisionType.Auto此 Actor 的碰撞配置文件
booleangravity_enabledtrue重力是否影响此 Actor
integermax_health100当前 / 最大生命值
Sound Referencedeath_soundnanos-world::A_Male_01_Death角色死亡时播放
Sound Referencepain_soundnanos-world::A_Male_01_Pain角色受到伤害时播放
SpawnModespawn_modeSpawnMode.Immediate传入 SpawnMode.AfterConstructor 或 SpawnMode.Manual 可避免立即将实体发送至客户端,在需要配置多项设置时使用此选项可提升性能。最后必须调用 FinishSpawn()

🗿 静态函数​

Inherited Entity Static Functions
Character inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
table of Base EntityGetAll返回一个包含调用此方法的类中所有实体的表
Base EntityGetByIndex返回该类中指定索引处的特定实体
integerGetCount返回该类当前存在的实体数量
table of tableGetInheritedClasses获取使用 继承系统 创建的、直接继承自该类的所有子类列表
iteratorGetPairs返回一个包含该类所有实体的迭代器,供 pairs() 使用
table or nilGetParentClass如果该类是使用 继承系统 创建的,则获取其父类
tableInherit通过 继承系统 继承此类
booleanIsChildOf如果该类是使用 继承系统 创建的,检查此类是否为另一个类的子类
functionSubscribe为此类的所有实体订阅一个 事件
functionSubscribeRemote订阅从服务器调用的自定义事件
Unsubscribe退订此包内该类中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调

This class doesn't have own static functions.

🦠 函数​

Inherited Entity Functions
Character inherits from Base Entity Class, sharing it's methods and functions:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
ReturnsNameDescription
BroadcastRemoteEvent直接在此实体上向所有玩家调用自定义远程事件
BroadcastRemoteInRadiusEvent直接针对此实体调用自定义远程事件,并将该事件传递给半径范围内的所有玩家
CallRemoteEvent直接在此实体上向特定玩家调用自定义远程事件
CallRemoteEvent直接在此实体上调用自定义远程事件
CallRemotePlayersEvent直接在此实体上调用自定义远程事件,并将事件传递给玩家列表
Destroy销毁此实体
FinishSpawn如果此实体是以延迟 spawn_mode 生成的,则完成生成过程并将该实体发送至客户端
table of stringGetAllValuesKeys获取所有存储值的键名列表
tableGetClass获取此实体的类
integerGetID获取此实体的通用网络 ID(客户端和服务器一致)
anyGetValue获取存储在此实体上指定键处的 值
booleanHasAuthority获取本地上下文是否对此实体拥有主控(如果由客户端生成则为 true,由服务器生成则为 false)
booleanIsA递归检查此实体是否继承自某个类
booleanIsBeingDestroyed如果此实体正在被销毁,则返回 true
booleanIsSpawned获取此实体是否已完成生成
booleanIsValid如果此实体有效(即未被销毁且指向有效的实体),则返回 true
SetSpawnMode从继承类的构造函数中覆盖此实体完成生成的时间点
SetValue在此实体中设置一个 值
functionSubscribe在这个特定实体上订阅一个事件
functionSubscribeRemote在这个特定实体上订阅一个从服务器调用的自定义远程事件
Unsubscribe退订此包内该实体中此 事件 的所有回调,或者仅取消传入的特定回调
Inherited Actor Functions
Character inherits from Base Actor Class, sharing it's methods and functions:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
ReturnsNameDescription
AddActorTag向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签
AddAngularImpulse向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发
AddImpulse向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发
booleanAttachTo将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处
Detach将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离
table of stringGetActorTags获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签
VectorGetAngularForce获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置)
floatGetAngularVelocity返回此 Actor 的角速度
table of Base ActorGetAttachedEntities获取附加到该 Actor 的所有 Actor
Base Actor or nilGetAttachedTo获取该 Actor 所附加到的父级 Actor
stringGetAttachedToSocket获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称
tableGetBounds获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸
CollisionTypeGetCollision获取该 Actor 的碰撞类型
integerGetDimension获取该 Actor 的维度
floatGetDistanceFromCamera获取该 Actor 距离相机的距离
VectorGetForce获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置)
floatGetLifeSpan获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒)
VectorGetLocation获取该 Actor 在游戏世界中的位置
floatGetMass返回此 Actor 的质量
Player or nilGetNetworkAuthority获取该 Actor 的网络主控玩家
VectorGetRelativeLocation如果该 Actor 已附加,获取其相对位置
RotatorGetRelativeRotation如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转
RotatorGetRotation获取该 Actor 在游戏世界中的角度值
VectorGetScale获取该 Actor 的缩放比例
floatGetScreenPercentage获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比
tableGetSocketTransform在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换
VectorGetVelocity获取该 Actor 当前的速度
booleanHasNetworkAuthority如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true
booleanIsGravityEnabled如果该 Actor 启用了重力,则返回 true
booleanIsInWater如果该 Actor 处于水中,则返回 true
booleanIsNetworkDistributed如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true
booleanIsVisible如果该 Actor 可见,则返回 true
RemoveActorTag从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签
RotateTo在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度
SetAngularForce向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetCastShadow设置该 Actor 是否投射阴影
SetCollision设置该 Actor 的碰撞类型
SetDimension设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互
SetDistanceOptimizationMultiplier设置此 Actor 的距离优化系数
SetForce向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
SetGravityEnabled设置该 Actor 是否启用重力
SetHighlightEnabled设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值
SetLifeSpan设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。
SetLocation设置该 Actor 在游戏世界中的位置
SetNetworkAuthority设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控
SetNetworkAuthorityAutoDistributed设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控
SetOutlineEnabled设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值
SetRelativeLocation在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRelativeRotation在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效)
SetRenderCullDistance设置该 Actor 的渲染剔除距离
SetRotation设置该 Actor 在游戏世界中的旋转
SetScale设置该 Actor 的缩放比例
SetVisibility设置该 Actor 是否可见
TranslateTo在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置
booleanWasRecentlyRendered获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过
Inherited Paintable Functions
Character inherits from Base Paintable Class, sharing it's methods and functions:
Base Paintablescripting-reference/classes/base-classes/paintable
ReturnsNameDescription
ColorGetMaterialColorParameter从该 Actor 的材质中获取 Color 参数
floatGetMaterialScalarParameter从该 Actor 的材质中获取 Scalar 参数
stringGetMaterialTextureParameter从该 Actor 的材质中获取 Texture 参数
VectorGetMaterialVectorParameter从该 Actor 的材质中获取 Vector 参数
ResetMaterial将指定索引处的材质重置为原始材质
SetMaterial设置该 Actor 指定索引处的材质
SetMaterialColorParameter设置该 Actor 材质中的 Color 参数
SetMaterialFromCanvas将该 Actor 指定索引处的材质设为 Canvas 对象
SetMaterialFromSceneCapture将该 Actor 指定索引处的材质设为 SceneCapture 对象
SetMaterialFromWebUI将该 Actor 指定索引处的材质设为 WebUI 对象
SetMaterialScalarParameter设置该 Actor 材质中的 Scalar 参数
SetMaterialTextureParameter将该 Actor 材质中的纹理参数设为一张图像
SetMaterialVectorParameter设置该 Actor 材质中的 Vector 参数
SetPhysicalMaterial使用新的物理材质覆盖该 Actor 的物理材质
Inherited Damageable Functions
Character inherits from Base Damageable Class, sharing it's methods and functions:
Base Damageablescripting-reference/classes/base-classes/damageable
ReturnsNameDescription
integerApplyDamage对该实体造成伤害
floatGetDamageMultiplier获取特定骨骼的伤害系数
integerGetHealth获取当前生命值
integerGetMaxHealth获取最大生命值
booleanIsDead返回该实体是否已死亡
Respawn重生该实体,恢复其生命值并将其移动到初始位置
SetDamageMultiplier更改该实体在特定骨骼上受到的伤害大小
SetHealth设置该实体的生命值
SetMaxHealth设置该实体的最大生命值
Inherited Pawn Functions
Character inherits from Base Pawn Class, sharing it's methods and functions:
Base Pawnscripting-reference/classes/base-classes/pawn
ReturnsNameDescription
AddSkeletalMeshAttached附加一个骨骼网格体作为该实体的骨骼主姿态
AddStaticMeshAttached附加一个静态网格体到此实体
FollowAI:使此 Pawn 跟随另一个 Actor
table of stringGetAllSkeletalMeshAttached获取附加到此实体的所有骨骼网格体
table of stringGetAllStaticMeshAttached获取附加到此实体的所有静态网格体
booleanGetCanCrouch获取此 Pawn 是否允许下蹲
booleanGetCanJump获取此 Pawn 是否允许跳跃
tableGetCapsuleSize获取胶囊体大小
RotatorGetControlRotation获取控制旋转,即此 Pawn 看向或瞄准的方向
booleanGetFlyingMode获取是否处于飞行模式
floatGetGravityScale获取重力缩放值
integerGetJumpZVelocity获取跳跃时的初始垂直速度,决定跳跃高度
SkeletalMesh ReferenceGetMesh获取基础网格体资产
VectorGetMovingTo获取正在移动去往的位置
Player or nilGetPlayer获取当前控制此实体的玩家
HideBone隐藏此 Pawn 的某个骨骼
booleanIsBoneHidden获取某根骨骼是否被隐藏
Jump触发此 Pawn 跳跃
MoveToAI:使此 Pawn 行走至指定位置
RemoveAllSkeletalMeshesAttached移除所有已附加的骨骼网格体
RemoveAllStaticMeshesAttached移除所有已附加的静态网格体
RemoveSkeletalMeshAttached根据自定义 ID 移除此实体上已存在的骨骼网格体
RemoveStaticMeshAttached根据自定义 ID 移除此实体上的 StaticMesh(如果存在)
SetAIAvoidanceSettingsAI:配置 AI 移动时使用的 RVO(相互速度障碍物)避让系统
SetBrakingSettings设置此 Pawn 的移动制动设置
SetCanCrouch设置此 Pawn 是否允许下蹲
SetCanJump设置此 Pawn 是否允许跳跃
SetCapsuleSize设置此 Pawn 的胶囊体尺寸
SetControlRotation设置控制旋转,即此 Pawn 看向或瞄准的方向
SetFlyingMode启用或禁用飞行模式(消除重力并允许向所有方向移动)
SetGravityScale更改重力缩放值
SetHitReactionEnabled设置角色在受到伤害时是否触发受击反应,通过对受损的本地骨骼应用微小的动态布娃娃效果
SetJumpZVelocity设置跳跃的速度
SetMeshSettings配置网格体附加设置和可见性
SetRagdollOnDeathEnabled设置角色死亡时是否进入布娃娃模式。你可以将其设置为 false 以应用自定义死亡动画
SetStaticMeshAttachedTransform设置已附加静态网格体的位置和旋转
StopAnimation停止该角色上的动画蒙太奇
StopMovementAI:停止移动,可选将速度归零
UnHideBone取消隐藏此 Pawn 的某个骨骼
ReturnsNameDescription
ClearMorphTargets清除设置在此网格体上的所有变形目标
Drop丢弃角色当前持有的任何可拾取物
EnterVehicle进入载具的指定座位(0 - 驾驶人)
table of stringGetAllMorphTargetNames返回一个包含所有可用变形目标的表
CameraModeGetCameraMode获取相机模式
booleanGetCanAim获取是否允许此角色瞄准
booleanGetCanDeployParachute获取是否允许此角色打开降落伞
booleanGetCanDive获取是否允许此角色下潜
booleanGetCanDrop获取是否允许此角色丢弃已捡起的物品
booleanGetCanGrabProps获取是否允许此角色抓取道具
booleanGetCanPickupPickables获取是否允许此角色拾取可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
booleanGetCanPunch获取是否允许此角色出拳
booleanGetCanSprint获取是否允许此角色疾跑
booleanGetCanUsePickables获取是否允许此角色使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
integerGetFallDamageTaken获取摔落伤害乘数
FallingModeGetFallingMode获取当前下落模式
floatGetFootstepVolumeMultiplier获取脚步声音量乘数
GaitModeGetGaitMode获取当前步态模式
Prop or nilGetGrabbedProp获取当前抓取的 Prop
integerGetImpactDamageTaken获取被碾压时遭受的撞击伤害
floatGetMorphTarget返回指定变形目标的值
Base Pickable or nilGetPicked获取当前正在拾取的可拾取物
integerGetPunchDamage获取此角色出拳造成的伤害
integerGetRadialDamageToRagdoll获取进入布娃娃模式所需的最小范围伤害(例如爆炸)
floatGetSpeedMultiplier获取移动速度乘数
StanceModeGetStanceMode获取姿态模式
SwimmingModeGetSwimmingMode获取游泳模式
integerGetTeam获取此角色的队伍
Base Vehicle or nilGetVehicle获取已进入的载具
integerGetVehicleSeat获取已进入的载具座位
ViewModeGetViewMode获取视角模式
AimModeGetWeaponAimMode获取武器瞄准模式
booleanGetWeaponShooterMode获取此角色是否处于射击模式
GrabProp给予角色一个 Prop
booleanIsInputEnabled获取此角色是否启用了输入
booleanIsInRagdollMode获取角色是否处于布娃娃模式
booleanIsInvulnerable获取此角色是否处于无敌状态
LeaveVehicle离开当前载具
LookAtAI:尝试使该角色看向指定位置
PickUp给予角色一个近战武器/手榴弹/武器(可拾取物)
PlayAnimation在此角色上播放动画蒙太奇
ResetPhysicalAnimationSettings重置所有物理动画设置
SetAccelerationSettings设置此角色的最大移动加速度
SetAirControl设置角色处于空中时允许的移动控制量
SetAnimationIdleWalkRunCrouching设置下蹲状态的混合空间(2D)动画

水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
SetAnimationIdleWalkRunProning设置卧倒状态的混合空间(2D)动画

水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
SetAnimationIdleWalkRunStanding设置站立状态的混合空间(2D)动画
SetAnimationsTransitionCrouchingProning设置下蹲与卧倒之间的过渡动画
SetAnimationsTransitionStandingCrouching设置站立与下蹲之间的过渡动画
SetCameraMode设置相机模式
SetCanAim设置此角色是否允许瞄准
SetCanDeployParachute设置此角色是否允许打开降落伞
SetCanDive设置此角色是否允许下潜
SetCanDrop设置此角色是否允许丢弃当前拾取的物品
SetCanGrabProps设置此角色是否允许抓取任何道具
SetCanPickupPickables设置此角色是否允许拾取任何可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
SetCanPunch设置此角色是否允许出拳
SetCanSprint设置此角色是否允许疾跑
SetCanUsePickables设置此角色是否允许使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
SetDeathSound更改角色死亡时的死亡声音
SetFallDamageTaken设置从高处坠落时承受的坠落伤害系数
SetFootstepVolumeMultiplier设置脚步音量系数
SetFOVMultiplier设置视场角系数
SetGaitMode设置步态模式(行走或疾跑)
SetHighFallingTime设置过渡到 HighFalling 状态所需的时间
SetImpactDamageTaken设置被物体碾压时所承受的撞击伤害
SetInputEnabled启用/禁用角色的输入
SetInvulnerable设置角色是否可以接受任何伤害
SetMesh在运行时更改角色网格体
SetMorphTarget设置变形目标的值
SetPainSound更改角色受到伤害时的痛苦声音
SetParachuteTexture更改角色降落伞的纹理
SetPhysicalAnimationSettings将物理动画设置应用给指定的骨骼体
SetPhysicsAsset设置角色的物理资产
SetPunchDamage设置该角色对他人施加的出拳伤害
SetRadialDamageToRagdoll设置触发角色进入布娃娃模式所需的最小径向伤害(例如爆炸)
SetRagdollMode开启或禁用布娃娃模式,使角色作为物理实体跌落
SetRagdollOnHitEnabled设置角色在被物体撞击或从高处坠落时是否会进入布娃娃模式
SetRagdollStandUpCooldown设置此角色从布娃娃状态起立之前的冷却时间(以秒为单位)
SetSimulatePhysics设置角色胶囊体以模拟物理效果
SetSpeedMultiplier设置应用于所有移动速度的乘数
SetStanceMode设置姿态模式(站立、下蹲或卧倒)
SetTeam设置团队,将禁用对同一团队成员的伤害
SetViewMode设置视角模式(第一人称、第三人称或俯视)
SetWeaponAimMode设置武器的瞄准模式
SetWeaponShooterMode设置此角色是否处于射击模式。在此模式下,闲置或行走时持有的武器始终保持瞄准状态,疾跑时放下武器,且瞄准输入会直接开镜,而不是举起武器
UnGrabProp取消抓取/丢弃角色当前持有的道具

Optimal

ClearMorphTargets​

清除设置在此网格体上的所有变形目标
my_character:ClearMorphTargets()

See also SetMorphTarget, GetMorphTarget, GetAllMorphTargetNames.


Moderate

Drop​

丢弃角色当前持有的任何可拾取物
my_character:Drop()

See also GetPicked, PickUp.


Moderate

EnterVehicle​

进入载具的指定座位(0 - 驾驶人)
my_character:EnterVehicle(vehicle, seat?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Base Vehiclevehicle Required parameter 载具
integerseat?0
要进入的座位索引,0 为驾驶员座位

See also GetVehicle, GetVehicleSeat, EnterVehicle, AttemptEnterVehicle.


Optimal

GetAllMorphTargetNames​

返回一个包含所有可用变形目标的表
local ret = my_character:GetAllMorphTargetNames()

Returns

TypeDescription
table of string包含所有可用变形目标的表

See also SetMorphTarget, GetMorphTarget, ClearMorphTargets.


Optimal

GetCameraMode​

获取相机模式
local camera_mode = my_character:GetCameraMode()

Returns

TypeDescription
CameraMode相机模式

See also SetCameraMode.


Optimal

GetCanAim​

获取是否允许此角色瞄准
local can_aim = my_character:GetCanAim()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许瞄准

See also SetCanAim.


Optimal

GetCanDeployParachute​

获取是否允许此角色打开降落伞
local can_deploy_parachute = my_character:GetCanDeployParachute()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许此角色打开降落伞

See also SetCanDeployParachute.


Optimal

GetCanDive​

获取是否允许此角色下潜
local can_dive = my_character:GetCanDive()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许此角色下潜

See also SetCanDive.


Optimal

GetCanDrop​

获取是否允许此角色丢弃已捡起的物品
local can_drop = my_character:GetCanDrop()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许丢弃

See also SetCanDrop.


Optimal

GetCanGrabProps​

获取是否允许此角色抓取道具
local can_grab_props = my_character:GetCanGrabProps()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许抓取道具

See also SetCanGrabProps.


Optimal

GetCanPickupPickables​

获取是否允许此角色拾取可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
local can_pickup = my_character:GetCanPickupPickables()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许拾取可拾取物

See also SetCanPickupPickables.


Optimal

GetCanPunch​

获取是否允许此角色出拳
local can_punch = my_character:GetCanPunch()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许出拳

See also SetCanPunch.


Optimal

GetCanSprint​

获取是否允许此角色疾跑
local can_sprint = my_character:GetCanSprint()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许疾跑

See also SetCanSprint.


Optimal

GetCanUsePickables​

获取是否允许此角色使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
local can_use = my_character:GetCanUsePickables()

Returns

TypeDescription
boolean是否允许使用可拾取物

See also SetCanUsePickables.


Optimal

GetFallDamageTaken​

获取摔落伤害乘数
local damage = my_character:GetFallDamageTaken()

Returns

TypeDescription
integer摔落伤害乘数

See also SetFallDamageTaken.


Optimal

GetFallingMode​

获取当前下落模式
local ret = my_character:GetFallingMode()

Returns

TypeDescription
FallingMode当前下落模式

Optimal

GetFootstepVolumeMultiplier​

获取脚步声音量乘数
local volume_multiplier = my_character:GetFootstepVolumeMultiplier()

Returns

TypeDescription
float脚步声音量乘数

See also SetFootstepVolumeMultiplier.


Optimal

GetGaitMode​

获取当前步态模式
local gait_mode = my_character:GetGaitMode()

Returns

TypeDescription
GaitMode当前步态模式

See also SetGaitMode.


Optimal

GetGrabbedProp​

获取当前抓取的 Prop
local prop = my_character:GetGrabbedProp()

Returns

TypeDescription
Prop or nil抓取的道具

See also GrabProp, UnGrabProp.


Optimal

GetImpactDamageTaken​

获取被碾压时遭受的撞击伤害
local impact_damage = my_character:GetImpactDamageTaken()

Returns

TypeDescription
integer撞击伤害值

See also SetImpactDamageTaken.


Optimal

GetMorphTarget​

返回指定变形目标的值
local value = my_character:GetMorphTarget(name)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
stringname Required parameter 变形目标名称

Returns

TypeDescription
float变形目标的值

See also SetMorphTarget, ClearMorphTargets, GetAllMorphTargetNames.


Optimal

GetPicked​

获取当前正在拾取的可拾取物
local object = my_character:GetPicked()

Returns

TypeDescription
Base Pickable or nil当前正在拾取的可拾取物

See also PickUp, Drop.


Optimal

GetPunchDamage​

获取此角色出拳造成的伤害
local punch_damage = my_character:GetPunchDamage()

Returns

TypeDescription
integer出拳伤害值

See also SetPunchDamage.


Optimal

GetRadialDamageToRagdoll​

获取进入布娃娃模式所需的最小范围伤害(例如爆炸)
local damage = my_character:GetRadialDamageToRagdoll()

Returns

TypeDescription
integer若角色永不因范围伤害进入布娃娃模式则为 -1

See also SetRadialDamageToRagdoll.


Optimal

GetSpeedMultiplier​

获取移动速度乘数
local speed_multiplier = my_character:GetSpeedMultiplier()

Returns

TypeDescription
float速度乘数

See also SetSpeedMultiplier.


Optimal

GetStanceMode​

获取姿态模式
local stance_mode = my_character:GetStanceMode()

Returns

TypeDescription
StanceMode姿态模式

See also SetStanceMode.


Optimal

GetSwimmingMode​

获取游泳模式
local swimming_mode = my_character:GetSwimmingMode()

Returns

TypeDescription
SwimmingMode游泳模式

Optimal

GetTeam​

获取此角色的队伍
local team = my_character:GetTeam()

Returns

TypeDescription
integer队伍编号,0 表示无队伍

See also SetTeam.


Optimal

GetVehicle​

获取已进入的载具
local vehicle = my_character:GetVehicle()

Returns

TypeDescription
Base Vehicle or nil已进入的载具

See also EnterVehicle, LeaveVehicle.


Optimal

GetVehicleSeat​

获取已进入的载具座位
local seat_index = my_character:GetVehicleSeat()

Returns

TypeDescription
integer角色在载具中所坐的座位索引。如果不在载具中则为 -1

Optimal

GetViewMode​

获取视角模式
local view_mode = my_character:GetViewMode()

Returns

TypeDescription
ViewMode视角模式

See also SetViewMode.


Optimal

GetWeaponAimMode​

获取武器瞄准模式
local aim_mode = my_character:GetWeaponAimMode()

Returns

TypeDescription
AimMode武器瞄准模式

See also SetWeaponAimMode.


Optimal

GetWeaponShooterMode​

获取此角色是否处于射击模式
local weapon_shooter_mode = my_character:GetWeaponShooterMode()

Returns

TypeDescription
boolean此角色是否处于射击者模式

See also SetWeaponShooterMode.


Moderate

GrabProp​

给予角色一个 Prop
my_character:GrabProp(prop)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Propprop Required parameter 道具

See also GetGrabbedProp.


Optimal

IsInputEnabled​

获取此角色是否启用了输入
local is_enabled = my_character:IsInputEnabled()

Returns

TypeDescription
boolean输入是否启用

See also SetInputEnabled.


Optimal

IsInRagdollMode​

获取角色是否处于布娃娃模式
local ragdoll_enabled = my_character:IsInRagdollMode()

Returns

TypeDescription
boolean角色是否处于布娃娃模式

Optimal

IsInvulnerable​

获取此角色是否处于无敌状态
local is_invulnerable = my_character:IsInvulnerable()

Returns

TypeDescription
boolean此角色是否处于无敌状态

See also SetInvulnerable.


Moderate

LeaveVehicle​

离开当前载具
my_character:LeaveVehicle()

See also EnterVehicle, GetVehicle, LeaveVehicle, AttemptLeaveVehicle.


Moderate

LookAt​

AI:尝试使该角色看向指定位置
my_character:LookAt(location)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Vectorlocation Required parameter 要注视的世界坐标位置

Moderate

PickUp​

给予角色一个近战武器/手榴弹/武器(可拾取物)
my_character:PickUp(pickable)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Base Pickablepickable Required parameter 给予此角色的武器、近战武器或手榴弹

See also Drop, GetPicked.


Slow

PlayAnimation​

在此角色上播放动画蒙太奇
my_character:PlayAnimation(animation_path, slot_type?, loop_indefinitely?, blend_in_time?, blend_out_time?, play_rate?, stop_all_montages?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referenceanimation_path Required parameter 要播放的动画资产
AnimationSlotTypeslot_type?AnimationSlotType.FullBody
播放动画的身体部位
booleanloop_indefinitely?false
是否保持循环直到停止
floatblend_in_time?0.25
过渡到该动画所需的秒数
floatblend_out_time?0.25
传入 -1 以禁用自动混出,并使动画永远保持在最后一帧姿态
floatplay_rate?1.0
动画的速度乘数
booleanstop_all_montages?false
停止来自同一组的所有正在播放的蒙太奇

See also StopAnimation.


Moderate

ResetPhysicalAnimationSettings​

重置所有物理动画设置
my_character:ResetPhysicalAnimationSettings()

Optimal

SetAccelerationSettings​

设置此角色的最大移动加速度
my_character:SetAccelerationSettings(walking?, parachuting?, skydiving?, falling?, swimming?, swimming_surface?, flying?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerwalking?768
行走时的最大加速度
integerparachuting?512
跳伞时的最大加速度
integerskydiving?768
俯冲时的最大加速度
integerfalling?128
下落时的最大空中控制加速度
integerswimming?256
水下游泳时的最大加速度
integerswimming_surface?256
水面游泳时的最大加速度
integerflying?1024
飞行时的最大加速度

Optimal

SetAirControl​

设置角色处于空中时允许的移动控制量
my_character:SetAirControl(air_control?, boost_multiplier?, boost_velocity_threshold?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatair_control?0.2
下落时,角色可用的横向移动控制量。0 = 无法控制,1 = 在 MaxWalkSpeed 最大速度下完全控制
floatboost_multiplier?512
下落时,当横向速度小于 boost_velocity_threshold 时应用于 air_control 的系数。将其设为 0 将禁用空中控制增强。最终结果会被限制在 1 以内
floatboost_velocity_threshold?25
下落时,如果横向速度大小小于该值,则 air_control 会乘以 boost_multiplier。将其设为 0 将禁用空中控制增强

Slow

SetAnimationIdleWalkRunCrouching​

设置下蹲状态的混合空间(2D)动画

水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunCrouching(blend_space_path, enable_turn_in_place?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referenceblend_space_path Required parameter 混合空间 (2D) 资产
booleanenable_turn_in_place?false
角色在闲置下旋转时是否播放原地转向动画

Slow

SetAnimationIdleWalkRunProning​

设置卧倒状态的混合空间(2D)动画

水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunProning(blend_space_path)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referenceblend_space_path Required parameter 用于卧倒状态的新混合空间 (2D) 动画

Slow

SetAnimationIdleWalkRunStanding​

设置站立状态的混合空间(2D)动画

水平轴代表 X 轴速度,垂直轴代表 Y 轴速度
my_character:SetAnimationIdleWalkRunStanding(blend_space_path, enable_turn_in_place?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referenceblend_space_path Required parameter 混合空间 (2D) 资产
booleanenable_turn_in_place?false
角色在闲置下旋转时是否播放原地转向动画

Slow

SetAnimationsTransitionCrouchingProning​

设置下蹲与卧倒之间的过渡动画
my_character:SetAnimationsTransitionCrouchingProning(crouching_to_proning, proning_to_crouching)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referencecrouching_to_proning Required parameter 进入卧倒姿态时播放的动画
Animation Referenceproning_to_crouching Required parameter 从卧倒姿态起身时播放的动画

Slow

SetAnimationsTransitionStandingCrouching​

设置站立与下蹲之间的过渡动画
my_character:SetAnimationsTransitionStandingCrouching(standing_to_crouching, crouching_to_standing)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Animation Referencestanding_to_crouching Required parameter 下蹲时播放的动画
Animation Referencecrouching_to_standing Required parameter 站起时播放的动画

Optimal

SetCameraMode​

设置相机模式(例如:仅第三人称 (TPS)、仅第一人称 (FPS) 或允许两者)

对 AI 使用 FPSOnly 相机模式将锁定其身体旋转(当使用 LookAt 时)
my_character:SetCameraMode(camera_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
CameraModecamera_mode Required parameter 新的相机模式

See also GetCameraMode.


Optimal

SetCanAim​

设置此角色是否允许瞄准
my_character:SetCanAim(can_aim)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_aim Required parameter 是否允许此角色进行瞄准

See also GetCanAim.


Optimal

SetCanDeployParachute​

设置此角色是否允许打开降落伞
my_character:SetCanDeployParachute(can_deploy_parachute)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_deploy_parachute Required parameter 是否允许此角色打开降落伞

See also GetCanDeployParachute.


Optimal

SetCanDive​

设置此角色是否允许下潜
my_character:SetCanDive(can_dive)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_dive Required parameter 是否允许此角色下潜

See also GetCanDive.


Optimal

SetCanDrop​

设置此角色是否允许丢弃当前拾取的物品
my_character:SetCanDrop(can_drop)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_drop Required parameter 是否允许此角色丢弃已捡起的物品

See also GetCanDrop.


Optimal

SetCanGrabProps​

设置此角色是否允许抓取任何道具
my_character:SetCanGrabProps(can_grab_props)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_grab_props Required parameter 是否允许此角色抓取任何道具

See also GetCanGrabProps.


Optimal

SetCanPickupPickables​

设置此角色是否允许拾取任何可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
my_character:SetCanPickupPickables(can_pickup)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_pickup Required parameter 是否允许此角色拾取任何可拾取物

See also GetCanPickupPickables.


Optimal

SetCanPunch​

设置此角色是否允许出拳
my_character:SetCanPunch(can_punch)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_punch Required parameter 是否允许此角色出拳

See also GetCanPunch.


Optimal

SetCanSprint​

设置此角色是否允许疾跑
my_character:SetCanSprint(can_sprint)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_sprint Required parameter 是否允许此角色疾跑

See also GetCanSprint.


Optimal

SetCanUsePickables​

设置此角色是否允许使用可拾取物(武器、手榴弹、近战武器……)
my_character:SetCanUsePickables(can_use)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleancan_use Required parameter 是否允许此角色使用可拾取物

See also GetCanUsePickables.


Slow

SetDeathSound​

更改角色死亡时的死亡声音
my_character:SetDeathSound(sound_asset)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Sound Referencesound_asset Required parameter 角色死亡时的新死亡音效

Optimal

SetFallDamageTaken​

设置从高处坠落时承受的坠落伤害乘数。

设置为 0 将使角色不受到任何伤害
my_character:SetFallDamageTaken(damage)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerdamage Required parameter 默认值为 10

See also GetFallDamageTaken.


Optimal

SetFootstepVolumeMultiplier​

设置脚步音量系数
my_character:SetFootstepVolumeMultiplier(volume_multiplier)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatvolume_multiplier Required parameter 新的脚步声音量乘数

See also GetFootstepVolumeMultiplier.


Optimal

SetFOVMultiplier​

设置视场角系数
my_character:SetFOVMultiplier(multiplier)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatmultiplier Required parameter 新的视场角乘数

Optimal

SetGaitMode​

设置步态模式(行走或疾跑)
my_character:SetGaitMode(gait_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
GaitModegait_mode Required parameter 新的步态模式

See also GetGaitMode.


Optimal

SetHighFallingTime​

设置自动从 SmallFalling 过渡到 HighFalling 状态所经过的时间(秒)

将其设为 -1 将永远不会进入 HighFalling 状态,因此下落时不会成为布娃娃
my_character:SetHighFallingTime(time)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floattime Required parameter 默认值为 1 秒

See also SetRagdollOnHitEnabled.


Optimal

SetImpactDamageTaken​

设置被物体碾压时受到的撞击伤害。

设置为 0 将使角色不受伤害且不进入布娃娃模式
my_character:SetImpactDamageTaken(impact_damage)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerimpact_damage Required parameter 默认值为 10

See also SetRagdollOnHitEnabled, GetImpactDamageTaken.


Optimal

SetInputEnabled​

启用/禁用角色的输入
my_character:SetInputEnabled(is_enabled)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanis_enabled Required parameter 是否启用角色的输入

See also IsInputEnabled.


Optimal

SetInvulnerable​

设置角色是否可以接受任何伤害
my_character:SetInvulnerable(is_invulnerable)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanis_invulnerable Required parameter 角色是否可以承受任何伤害

See also IsInvulnerable.


Slow

SetMesh​

在运行时更改角色网格体
my_character:SetMesh(skeletal_mesh_asset)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
SkeletalMesh Referenceskeletal_mesh_asset Required parameter 新的骨骼网格体资产

Moderate

SetMorphTarget​

设置变形目标的值
my_character:SetMorphTarget(name, value)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
stringname Required parameter 变形目标名称
floatvalue Required parameter 变形目标的权重,通常在 0 到 1 之间

See also GetMorphTarget, ClearMorphTargets, GetAllMorphTargetNames.


Slow

SetPainSound​

更改角色受到伤害时的痛苦声音
my_character:SetPainSound(sound_asset)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Sound Referencesound_asset Required parameter 角色受到伤害时的新痛苦音效

Slow

SetParachuteTexture​

更改角色降落伞的纹理
my_character:SetParachuteTexture(texture)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Image Pathtexture Required parameter 新的降落伞纹理

Moderate

SetPhysicalAnimationSettings​

将物理动画设置应用给指定的骨骼体
my_character:SetPhysicalAnimationSettings(bone, include_self, is_local_simulation, orientation_strength?, angular_velocity_strength?, position_strength?, velocity_strength?, max_linear_force?, max_angular_force?)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
stringbone Required parameter 我们将驱动的骨骼体
booleaninclude_self Required parameter 是否修改给定的骨骼体
booleanis_local_simulation Required parameter 驱动目标是在世界空间还是局部空间
floatorientation_strength?0
用于修正朝向误差的强度
floatangular_velocity_strength?0
用于修正角速度误差的强度
floatposition_strength?0
用于修正线性位置误差的强度。仅用于非本地模拟
floatvelocity_strength?0
用于修正线性速度误差的强度。仅用于非本地模拟
floatmax_linear_force?0
用于修正线性误差的最大力
floatmax_angular_force?0
用于修正角度误差的最大力

Slow

SetPhysicsAsset​

设置角色的物理资产
my_character:SetPhysicsAsset(physics_asset)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
Other Asset Referencephysics_asset Required parameter 角色的新物理资产

Optimal

SetPunchDamage​

设置该角色对他人施加的出拳伤害
my_character:SetPunchDamage(punch_damage)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerpunch_damage Required parameter 默认值为 15

See also GetPunchDamage.


Optimal

SetRadialDamageToRagdoll​

设置进入布娃娃模式所需的最小范围伤害(例如爆炸)。

设置为 -1 将使角色在受到范围伤害时永不进入布娃娃模式
my_character:SetRadialDamageToRagdoll(damage)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerdamage Required parameter 默认值为 50

See also GetRadialDamageToRagdoll.


Optimal

SetRagdollMode​

开启或禁用布娃娃模式,使角色作为物理实体跌落
my_character:SetRagdollMode(ragdoll_enabled)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanragdoll_enabled Required parameter 是否启用布娃娃模式

Optimal

SetRagdollOnHitEnabled​

设置角色在被物体撞击或从高处坠落时是否会进入布娃娃模式
my_character:SetRagdollOnHitEnabled(is_enabled)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanis_enabled Required parameter 角色在被物体击中或从高处坠落时是否会进入布娃娃模式

See also SetHighFallingTime.


Optimal

SetRagdollStandUpCooldown​

设置此角色从布娃娃状态起立之前的冷却时间(以秒为单位)
my_character:SetRagdollStandUpCooldown(time)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floattime Required parameter 此角色从布娃娃状态重新站起所需的新冷却时间(秒)

Optimal

SetSimulatePhysics​

设置角色胶囊体以模拟物理效果
my_character:SetSimulatePhysics(simulate_physics)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleansimulate_physics Required parameter 用于模拟物理的新角色胶囊体

Optimal

SetSpeedMultiplier​

设置应用于所有移动速度的乘数
my_character:SetSpeedMultiplier(speed_multiplier)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
floatspeed_multiplier Required parameter 1 为正常速度

See also GetSpeedMultiplier.


Optimal

SetStanceMode​

设置姿态模式(站立、下蹲或卧倒)
my_character:SetStanceMode(stance_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
StanceModestance_mode Required parameter 新的姿态模式

See also GetStanceMode.


Optimal

SetTeam​

设置团队,将禁用对同一团队成员的伤害
my_character:SetTeam(team)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
integerteam Required parameter 0 为中立且为默认值

See also GetTeam.


Optimal

SetViewMode​

设置视角模式(第一人称、第三人称或俯视)
my_character:SetViewMode(view_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
ViewModeview_mode Required parameter 新的视角模式

See also GetViewMode.


Moderate

SetWeaponAimMode​

设置武器的瞄准模式
my_character:SetWeaponAimMode(aim_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
AimModeaim_mode Required parameter 新的武器瞄准模式

See also GetWeaponAimMode.


Optimal

SetWeaponShooterMode​

设置此角色是否处于射击模式。在此模式下,闲置或行走时持有的武器始终保持瞄准状态,疾跑时放下武器,且瞄准输入会直接开镜,而不是举起武器
my_character:SetWeaponShooterMode(weapon_shooter_mode)

Parameters

TypeParameterDefaultDescription
booleanweapon_shooter_mode Required parameter 此角色是否处于射击者模式,在此模式下,闲置或行走时持有武器始终保持瞄准状态,疾跑时放下,瞄准输入将直接开镜而非举起武器

See also GetWeaponShooterMode.


Moderate

UnGrabProp​

取消抓取/丢弃角色当前持有的道具
my_character:UnGrabProp()

🚀 事件​

Inherited Entity Events
Character inherits from Base Entity Class, sharing it's events:
Base Entityscripting-reference/classes/base-classes/entity
NameDescription
ClassRegister当使用 继承系统 注册一个新类时触发
Destroy当实体被销毁时触发
Spawn当实体被生成/创建时触发
ValueChange当实体通过 :SetValue() 改变了值时触发
Inherited Actor Events
Character inherits from Base Actor Class, sharing it's events:
Base Actorscripting-reference/classes/base-classes/actor
NameDescription
DimensionChange当 Actor 改变其维度时触发
EnterWater当 Actor 进入水体时触发
LeaveWater当 Actor 离开水体时触发
NetworkAuthorityChange当 Actor 更改其网络主控玩家时触发
NetworkAuthorityChange当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发
Inherited Damageable Events
Character inherits from Base Damageable Class, sharing it's events:
Base Damageablescripting-reference/classes/base-classes/damageable
NameDescription
Death当实体死亡时
HealthChange当实体的生命值发生改变时,无论是由于受到伤害,还是通过脚本或重生进行手动设置
Respawn当实体重生时
TakeDamage当此实体受到伤害时触发
Inherited Pawn Events
Character inherits from Base Pawn Class, sharing it's events:
Base Pawnscripting-reference/classes/base-classes/pawn
NameDescription
AnimationBeginNotify当动画蒙太奇通知开始时
AnimationEndNotify当动画蒙太奇通知结束时
MoveComplete当 AI 到达目的地或失败时调用
Possess当此 Pawn 被玩家控制时触发
UnPossess当玩家解除对此 Pawn 的控制时触发
NameDescription
Attack当角色使用近战武器有效进行攻击时触发
AttemptEnterVehicle当角色尝试进入载具时触发
AttemptLeaveVehicle当角色尝试离开载具时触发
AttemptReload当角色尝试换弹时触发
Drop当角色丢弃当前拾取的可拾取物时
EnterVehicle当角色进入载具时
FallingModeChange当 FallingMode 发生改变时调用
Fire当角色开火武器时
GaitModeChange当 GaitMode(步态模式)发生改变时调用
GrabProp当角色抓取起一个道具时
Highlight当角色高亮/注视一个道具或可拾取物时触发
Interact当角色与道具或可拾取物互动时触发
LeaveVehicle当角色离开载具时
PickUp当角色拾取任何物品时
PullUse当角色按下可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时单击鼠标左键)
Punch当角色出拳时
RagdollModeChange当角色进入或离开布娃娃状态时
ReleaseUse当角色松开可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时松开鼠标左键)
Reload当角色为武器换弹时
StanceModeChange当 StanceMode(姿态模式)发生改变时调用
SwimmingModeChange当游泳模式发生改变时调用
UnGrabProp当角色丢弃道具时
ViewModeChange当角色改变其视角模式时
WeaponAimModeChange当武器瞄准模式发生改变时调用

Attack​

当角色使用近战武器有效进行攻击时触发
Character.Subscribe("Attack", function(self, melee)
-- Attack was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Meleemelee近战武器

AttemptEnterVehicle​

当角色尝试进入载具时触发

返回 false 以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptEnterVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- AttemptEnterVehicle was called
return true
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Vehiclevehicle载具
integerseat_index尝试进入的座位,0 为驾驶员座位

See also GetVehicle, EnterVehicle, EnterVehicle.


AttemptLeaveVehicle​

当角色尝试离开载具时触发

返回 false 以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptLeaveVehicle", function(self, vehicle)
-- AttemptLeaveVehicle was called
return true
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Vehiclevehicle载具

See also LeaveVehicle, LeaveVehicle.


AttemptReload​

当角色尝试换弹时触发

返回 false 以阻止该行为
Character.Subscribe("AttemptReload", function(self, weapon)
-- AttemptReload was called
return true
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Weaponweapon武器

Drop​

当角色丢弃当前拾取的可拾取物时
Character.Subscribe("Drop", function(self, object, triggered_by_player)
-- Drop was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Pickableobject正在丢弃的可拾取物
booleantriggered_by_player玩家是否通过输入而非脚本丢弃该物品

EnterVehicle​

当角色进入载具时
Character.Subscribe("EnterVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- EnterVehicle was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Vehiclevehicle载具
integerseat_index已进入的座位,0 为驾驶员座位

See also GetVehicle, EnterVehicle, AttemptEnterVehicle.


FallingModeChange​

当 FallingMode 发生改变时调用
Character.Subscribe("FallingModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- FallingModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
FallingModeold_state之前的下落模式
FallingModenew_state新的下落模式

Fire​

当角色开火武器时
Character.Subscribe("Fire", function(self, weapon)
-- Fire was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Weaponweapon武器

GaitModeChange​

当 GaitMode(步态模式)发生改变时调用
Character.Subscribe("GaitModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- GaitModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
GaitModeold_state之前的步态模式
GaitModenew_state新的步态模式

GrabProp​

当角色抓取起一个道具时
Character.Subscribe("GrabProp", function(self, prop)
-- GrabProp was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Propprop道具

Highlight​

当角色高亮/注视一个道具或可拾取物时触发
Character.Subscribe("Highlight", function(self, is_highlighted, object)
-- Highlight was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
booleanis_highlighted对象当前是否被高亮
Prop or Base Pickableobject正在被高亮显示的道具或可拾取物

Interact​

当角色与道具或可拾取物互动时触发

返回 false 以阻止该行为
Character.Subscribe("Interact", function(self, object)
-- Interact was called
return true
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Prop or Base Pickableobject正在与其交互的道具或可拾取物

LeaveVehicle​

当角色离开载具时
Character.Subscribe("LeaveVehicle", function(self, vehicle, seat_index)
-- LeaveVehicle was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Vehiclevehicle载具
integerseat_index离开的座位,0 为驾驶员座位

See also LeaveVehicle, AttemptLeaveVehicle.


PickUp​

当角色拾取任何物品时
Character.Subscribe("PickUp", function(self, object)
-- PickUp was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Base Pickableobject正在被拾取的可拾取物

See also GetPicked.


PullUse​

当角色按下可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时单击鼠标左键)
Character.Subscribe("PullUse", function(self, pickable)
-- PullUse was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself使用它的角色
Base Pickablepickable刚刚被使用的可拾取物

Punch​

当角色出拳时
Character.Subscribe("Punch", function(self)
-- Punch was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色

RagdollModeChange​

当角色进入或离开布娃娃状态时
Character.Subscribe("RagdollModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- RagdollModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
booleanold_state先前的布尔值
booleannew_state新的布尔值

ReleaseUse​

当角色松开可拾取物的使用键时触发(即装备该物品时松开鼠标左键)
Character.Subscribe("ReleaseUse", function(self, pickable)
-- ReleaseUse was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself停止使用它的角色
Base Pickablepickable刚刚停止使用的可拾取物

Reload​

当角色为武器换弹时
Character.Subscribe("Reload", function(self, weapon, ammo_to_reload)
-- Reload was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Weaponweapon武器
integerammo_to_reload正在装填的子弹数量

StanceModeChange​

当 StanceMode(姿态模式)发生改变时调用
Character.Subscribe("StanceModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- StanceModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
StanceModeold_state之前的姿态模式
StanceModenew_state新的姿态模式

SwimmingModeChange​

当游泳模式发生改变时调用
Character.Subscribe("SwimmingModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- SwimmingModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
SwimmingModeold_state之前的游泳模式
SwimmingModenew_state新的游泳模式

UnGrabProp​

当角色丢弃道具时
Character.Subscribe("UnGrabProp", function(self, prop)
-- UnGrabProp was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
Propprop道具

ViewModeChange​

当角色改变其视角模式时
Character.Subscribe("ViewModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- ViewModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
ViewModeold_state之前的视角模式
ViewModenew_state新的视角模式

WeaponAimModeChange​

当武器瞄准模式发生改变时调用
Character.Subscribe("WeaponAimModeChange", function(self, old_state, new_state)
-- WeaponAimModeChange was called
end)

Arguments

TypeArgumentDescription
Characterself触发该事件的角色
AimModeold_state之前的瞄准模式
AimModenew_state新的瞄准模式

男性与女性自定义​

以下项可用于自定义来自 nanos world 的男性与女性((nanos-world::SK_Male 与 nanos-world::SK_Female))默认网格体。

变形目标材质标量参数材质颜色参数材质纹理参数
nose1BaseColorPowerLipstickTintTexture
nose2MuscularBrowsTintLipstickMask
browsSpecularBlushTintBrowsMask
mouthRoughnessEyeShadowTintBlushMask
fatScatterUnderwearTintEyeShadowMask
nose3DetailAmountHairTintNormal
chinDetailScaleTintNormalMuscular
faceUnderwearRoughnessUnderwearMask
nose4UnderwearSpecularSR
skinnyHairScatterHairTexture
jawHairAlphaPowerHairSpecular
brows2HairSpecularMultiplierHairRoughness
angryHairRoughnessMultiplierHairTangent
smirkHairPixelDepth
smirk2
smirk3
smile
nose6
jaw_forward
lips
lips2
mouth_wide
eyes1
eyes2
eyes3
eyes4
eyes_retraction
lips3
eyes5
nose7
forehead
bodyfat

角色骨骼名称​

信息

Full list of bones of the Character skeleton, which can be used in bone related methods such as :AttachTo() or :HideBone().

  • root
    • pelvis
      • spine_01
        • spine_02
          • spine_03
            • clavicle_l
              • upperarm_l
                • lowerarm_l
                  • hand_l
                    • index_01_l
                      • index_02_l
                        • index_03_l
                    • middle_01_l
                      • middle_02_l
                        • middle_03_l
                    • pinky_01_l
                      • pinky_02_l
                        • pinky_03_l
                    • ring_01_l
                      • ring_02_l
                        • ring_03_l
                    • thumb_01_l
                      • thumb_02_l
                        • thumb_03_l
                    • weapon_l
            • clavicle_r
              • upperarm_r
                • lowerarm_r
                  • hand_r
                    • index_01_r
                      • index_02_r
                        • index_03_r
                    • middle_01_r
                      • middle_02_r
                        • middle_03_r
                    • pinky_01_r
                      • pinky_02_r
                        • pinky_03_r
                    • ring_01_r
                      • ring_02_r
                        • ring_03_r
                    • thumb_01_r
                      • thumb_02_r
                        • thumb_03_r
                    • weapon_r
            • neck_01
              • head
                • lefteye
                • righteye
                • leftlidup
                • leftlidlow
                • rightlidup
                • rightlitlow
      • thigh_l
        • calf_l
          • foot_l
            • ball_l
      • thigh_r
        • calf_r
          • foot_r
            • ball_r