基础 Actor
Actor 是一个可以通过 Lua 生成和销毁的对象。
Actor 支持 3D 变换,例如平移(位置)、旋转和缩放。
Actor 是多个实体的基础母版,所有这些实体都共享本页面中所描述的方法和事件。
Classes that share methods and events from this Base Class: Billboard, Blueprint, Cable, Character, CharacterSimple, Decal, Gizmo, Grenade, InstancedStaticMesh, Light, Melee, Particle, Prop, SceneCapture, StaticMesh, Sound, TextRender, Text3D, Trigger, VehicleWheeled, VehicleWater, Weapon, Widget3D.
🦠 函数
以下部分方法可能不适用于某些 Actor 类。
| Returns | Name | Description | |
|---|---|---|---|
AddActorTag | 向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签 | ||
AddAngularImpulse | 向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
AddImpulse | 向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发 | ||
| boolean | AttachTo | 将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处 | |
Detach | 将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离 | ||
| table of string | GetActorTags | 获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签 | |
| Vector | GetAngularForce | 获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置) | |
| float | GetAngularVelocity | 返回此 Actor 的角速度 | |
| table of Base Actor | GetAttachedEntities | 获取附加到该 Actor 的所有 Actor | |
| Base Actor or nil | GetAttachedTo | 获取该 Actor 所附加到的父级 Actor | |
| string | GetAttachedToSocket | 获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称 | |
| table | GetBounds | 获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸 | |
| CollisionType | GetCollision | 获取该 Actor 的碰撞类型 | |
| integer | GetDimension | 获取该 Actor 的维度 | |
| float | GetDistanceFromCamera | 获取该 Actor 距离相机的距离 | |
| Vector | GetForce | 获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置) | |
| float | GetLifeSpan | 获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒) | |
| Vector | GetLocation | 获取该 Actor 在游戏世界中的位置 | |
| float | GetMass | 返回此 Actor 的质量 | |
| Player or nil | GetNetworkAuthority | 获取该 Actor 的网络主控玩家 | |
| Vector | GetRelativeLocation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对位置 | |
| Rotator | GetRelativeRotation | 如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转 | |
| Rotator | GetRotation | 获取该 Actor 在游戏世界中的角度值 | |
| Vector | GetScale | 获取该 Actor 的缩放比例 | |
| float | GetScreenPercentage | 获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比 | |
| table | GetSocketTransform | 在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换 | |
| Vector | GetVelocity | 获取该 Actor 当前的速度 | |
| boolean | HasNetworkAuthority | 如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true | |
| boolean | IsGravityEnabled | 如果该 Actor 启用了重力,则返回 true | |
| boolean | IsInWater | 如果该 Actor 处于水中,则返回 true | |
| boolean | IsNetworkDistributed | 如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true | |
| boolean | IsVisible | 如果该 Actor 可见,则返回 true | |
RemoveActorTag | 从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签 | ||
RotateTo | 在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度 | ||
SetAngularForce | 向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetCastShadow | 设置该 Actor 是否投射阴影 | ||
SetCollision | 设置该 Actor 的碰撞类型 | ||
SetDimension | 设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互 | ||
SetDistanceOptimizationMultiplier | 设置此 Actor 的距离优化系数 | ||
SetForce | 向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消 | ||
SetGravityEnabled | 设置该 Actor 是否启用重力 | ||
SetHighlightEnabled | 设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值 | ||
SetLifeSpan | 设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。 | ||
SetLocation | 设置该 Actor 在游戏世界中的位置 | ||
SetNetworkAuthority | 设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控 | ||
SetNetworkAuthorityAutoDistributed | 设置该 Actor 是否在玩家之间自动分配网络主控 | ||
SetOutlineEnabled | 设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值 | ||
SetRelativeLocation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRelativeRotation | 在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效) | ||
SetRenderCullDistance | 设置该 Actor 的渲染剔除距离 | ||
SetRotation | 设置该 Actor 在游戏世界中的旋转 | ||
SetScale | 设置该 Actor 的缩放比例 | ||
SetVisibility | 设置该 Actor 是否可见 | ||
TranslateTo | 在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置 | ||
| boolean | WasRecentlyRendered | 获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过 |
Optimal

AddActorTag
向该 Actor 添加一个虚幻 Actor 标签
my_actor:AddActorTag(tag)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | tag | Required parameter | 要添加的标签 |
See also RemoveActorTag, GetActorTags.
Optimal

AddAngularImpulse
向该 Actor 添加角冲量。适用于单次瞬间爆发
my_actor:AddAngularImpulse(angular_impulse, velocity_change?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | angular_impulse | Required parameter | 要施加的冲量大小和方向。方向为旋转轴。单位为弧度 |
| boolean | velocity_change? | false | 是否忽略质量 |
Optimal

AddImpulse
向该 Actor 添加冲量。适用于单次瞬间爆发
my_actor:AddImpulse(impulse, velocity_change?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | impulse | Required parameter | 要施加的冲量大小和方向 |
| boolean | velocity_change? | false | 是否忽略质量 |
Moderate

AttachTo
将该 Actor 附加到任何其他 Actor 上,可选择附加在特定骨骼处
local attached_successfully = my_actor:AttachTo(other, attachment_rule?, bone_name?, lifespan_when_detached?, use_absolute_rotation?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Base Actor | other | Required parameter | 要附加的其他 Actor |
| AttachmentRule | attachment_rule? | AttachmentRule.SnapToTarget | 如何附加 |
| string | bone_name? | | 要附加到哪根骨骼。如果为空,它将附加到 Actor 本身,否则将附加到网格体对应的骨骼/插槽上 |
| float | lifespan_when_detached? | -1 | 分离时销毁该 Actor 之前的秒数,设为 0 将在分离时自动销毁该 Actor,设为 10 将在分离 10 秒后销毁 |
| boolean | use_absolute_rotation? | false | 是否强制被附加的对象使用绝对旋转(不会跟随父级移动) |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 是否成功附加 |
Optimal

Detach
将该 Actor 从其附加的 Actor 上分离
my_actor:Detach()
Moderate

GetActorTags
获取该 Actor 上的所有虚幻 Actor 标签
local ret = my_actor:GetActorTags()
See also AddActorTag, RemoveActorTag.
Optimal

GetAngularForce
获取该 Actor 的角外力(由 SetAngularForce() 设置)local angular_force = my_actor:GetAngularForce()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 此 Actor 的角作用力 |
See also SetAngularForce.
Optimal

GetAngularVelocity
返回此 Actor 的角速度
local angular_velocity = my_actor:GetAngularVelocity()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 此 Actor 的角速度 |
Moderate

GetAttachedEntities
获取附加到该 Actor 的所有 Actor
local ret = my_actor:GetAttachedEntities(recursively?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | recursively? | false | 同时也返回附加到已附加 Actor 上的 Actor |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| table of Base Actor | 附加到此 Actor 的所有 Actor |
Optimal

GetAttachedTo
获取该 Actor 所附加到的父级 Actor
local ret = my_actor:GetAttachedTo()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Base Actor or nil | 此 Actor 附加到的父级 Actor |
Optimal

GetAttachedToSocket
获取此 Actor 所附加到的骨骼或插槽名称
local ret = my_actor:GetAttachedToSocket()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| string | 骨骼或插槽名称;若未附加到骨骼则返回空字符串 |
Moderate

GetBounds
获取此 Actor 的包围盒,便于计算其在世界中的尺寸
local ret = my_actor:GetBounds()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| table | 此 Actor 的包围盒 with this format |
Optimal

GetCollision
获取该 Actor 的碰撞类型
local collision_type = my_actor:GetCollision()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| CollisionType | 此 Actor 的碰撞类型 |
See also SetCollision.
Optimal

GetDimension
获取该 Actor 的维度
local dimension = my_actor:GetDimension()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| integer | 此 Actor 的维度 |
See also SetDimension, DimensionChange.
Optimal

GetDistanceFromCamera
获取该 Actor 距离相机的距离
local ret = my_actor:GetDistanceFromCamera()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 此 Actor 距离相机的距离 |
Optimal

GetForce
获取该 Actor 的持续外力(由 SetForce() 设置)local force = my_actor:GetForce()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 此 Actor 的作用力 |
See also SetForce.
Optimal

GetLifeSpan
获取此 Actor 被销毁前剩余的时间(秒)
local ret = my_actor:GetLifeSpan()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 销毁前的秒数 |
See also SetLifeSpan.
Optimal

GetLocation
获取该 Actor 在游戏世界中的位置
local location = my_actor:GetLocation()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 此 Actor 在游戏世界中的位置 |
See also SetLocation.
Optimal

GetMass
返回此 Actor 的质量
local mass = my_actor:GetMass()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 此 Actor 的质量 |
Optimal

GetNetworkAuthority
获取该 Actor 的网络主控玩家
local ret = my_actor:GetNetworkAuthority()
See also SetNetworkAuthority.
Optimal

GetRelativeLocation
如果该 Actor 已附加,获取其相对位置
local relative_location = my_actor:GetRelativeLocation()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 若处于附加状态,则为此 Actor 的相对位置 |
See also SetRelativeLocation.
Optimal

GetRelativeRotation
如果该 Actor 已附加,获取其相对旋转
local relative_rotation = my_actor:GetRelativeRotation()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Rotator | 若处于附加状态,则为此 Actor 的相对旋转 |
See also SetRelativeRotation.
Optimal

GetRotation
获取该 Actor 在游戏世界中的角度值
local rotation = my_actor:GetRotation()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Rotator | 此 Actor 在游戏世界中的角度 |
See also SetRotation.
Optimal

GetScale
获取该 Actor 的缩放比例
local scale = my_actor:GetScale()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 此 Actor 的缩放比例 |
See also SetScale.
Optimal

GetScreenPercentage
获取该 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比
local ret = my_actor:GetScreenPercentage()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| float | 此 Actor 在屏幕中所占尺寸的百分比 |
Moderate

GetSocketTransform
在给定骨骼或插槽名称的情况下,获取世界空间中的插槽变换
local ret = my_actor:GetSocketTransform(socket_name, attachable_id?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | socket_name | Required parameter | 插槽名称 |
| string | attachable_id? | | 要从中读取插槽的附加 ID(通过 AddSkeletalMeshAttached 或 AddStaticMeshAttached 设置)。传入字符串为空则仅从主网格体读取 |
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| table | 根据给定的骨骼或插槽名称获取世界空间中的插槽变换 with this format |
Optimal

GetVelocity
获取该 Actor 当前的速度
local velocity = my_actor:GetVelocity()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| Vector | 此 Actor 当前的速度 |
Optimal

HasNetworkAuthority
如果本地玩家当前是该 Actor 的网络主控(Network Authority),则返回 true
local has_network_authority = my_actor:HasNetworkAuthority()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 本地玩家当前是否为此 Actor 的网络主控 |
Optimal

IsGravityEnabled
如果该 Actor 启用了重力,则返回 true
local gravity_enabled = my_actor:IsGravityEnabled()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此 Actor 是否已启用重力 |
See also SetGravityEnabled.
Optimal

IsInWater
如果此 Actor 在水中,则返回 true。此函数仅适用于模拟物理的 Actor,例如Prop、Vehicle、Pickables和Character。
local in_water = my_actor:IsInWater()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此 Actor 是否在水中 |
Optimal

IsNetworkDistributed
如果该 Actor 当前处于网络分配状态,则返回 true。只有处于网络分配状态的 Actor 才能手动设置其网络主控
实体在以下情况时会自动禁用 NetworkDistributed:被附加、被控制、被抓取、被拾取或驾驶中
local ret = my_actor:IsNetworkDistributed()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此 Actor 当前是否处于网络分布式状态 |
See also SetNetworkAuthorityAutoDistributed, SetNetworkAuthority.
Optimal

IsVisible
如果该 Actor 可见,则返回 true
local is_visible = my_actor:IsVisible()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此 Actor 是否可见 |
Optimal

RemoveActorTag
从该 Actor 中移除一个虚幻 Actor 标签
my_actor:RemoveActorTag(tag)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| string | tag | Required parameter | 要移除的标签 |
See also AddActorTag, GetActorTags.
Optimal

RotateTo
在一定时间内平滑旋转该 Actor 到指定角度
my_actor:RotateTo(rotation, time, exp?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Rotator | rotation | Required parameter | 目标旋转 |
| float | time | Required parameter | 从当前位置插值到目标位置所需的时间 |
| float | exp? | 0 | 用于平滑插值的指数。使用 0 表示线性运动 |
Optimal

SetAngularForce
向该 Actor 添加一个永久的角外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
my_actor:SetAngularForce(angular_force)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | angular_force | Required parameter | 每帧施加的角作用力 |
See also GetAngularForce.
Moderate

SetCastShadow
设置该 Actor 是否投射阴影
my_actor:SetCastShadow(cast_shadow)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | cast_shadow | Required parameter | 是否投射新的阴影 |
Optimal

SetCollision
设置该 Actor 的碰撞类型
my_actor:SetCollision(collision_type)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| CollisionType | collision_type | Required parameter | 新的碰撞类型 |
See also GetCollision.
Moderate

SetDimension
设置此 Actor 的维度。Actor 仅能看见并与处于同一维度中的实体进行交互
my_actor:SetDimension(dimension)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | dimension | Required parameter | 新的维度 |
See also GetDimension, DimensionChange.
Optimal

SetDistanceOptimizationMultiplier
设置此 Actor 的距离优化系数。
值为 0 时禁用优化。小于 1 的值会减弱优化效果,而大于 1 的值会增强优化效果
my_actor:SetDistanceOptimizationMultiplier(multiplier)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | multiplier | Required parameter | 新的距离优化系数 |
Optimal

SetForce
向该 Actor 添加一个永久的外力,设为 Vector(0, 0, 0) 可以取消
my_actor:SetForce(force, is_local?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | force | Required parameter | 每帧施加的作用力 |
| boolean | is_local? | true | 是否在局部空间中施加该外力 |
See also GetForce.
Optimal

SetGravityEnabled
设置该 Actor 是否启用重力
my_actor:SetGravityEnabled(gravity_enabled)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | gravity_enabled | Required parameter | 此 Actor 是否已启用重力 |
See also IsGravityEnabled.
Optimal

SetHighlightEnabled
设置该 Actor 是否启用高亮显示,以及使用哪个高亮索引值。这也会同时应用到每一个附加的实体上
my_actor:SetHighlightEnabled(is_enabled, index?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_enabled | Required parameter | 是否启用高亮 |
| integer | index? | 0 | 要使用的索引(应为 0、1 或 2) |
See also Client.SetHighlightColor().
Optimal

SetLifeSpan
设置该 Actor 被销毁前的生存时间(秒)。经过这段时间后,Actor 将被自动销毁。
my_actor:SetLifeSpan(seconds)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| float | seconds | Required parameter | 销毁前的秒数 |
See also GetLifeSpan.
Moderate

SetLocation
设置该 Actor 在游戏世界中的位置
my_actor:SetLocation(location)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Required parameter | 游戏世界中的新位置 |
See also GetLocation.
Moderate

SetNetworkAuthority
设置某个玩家拥有此 Actor 的网络主控。该玩家将被手动分配来处理该 Actor 的物理效果,并与其他客户端同步其位置。游戏依然会自动覆盖此主控分配
请参考 网络主控 进一步了解
my_actor:SetNetworkAuthority(player?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Player | player? | nil | 将承担此 Actor 网络主控的新玩家 |
See also SetNetworkAuthorityAutoDistributed, IsNetworkDistributed, GetNetworkAuthority, NetworkAuthorityChange.
Optimal

SetNetworkAuthorityAutoDistributed
设置该 Actor 在空闲时是否在玩家之间自动分配网络主控
请参考 网络主控 进一步了解
my_actor:SetNetworkAuthorityAutoDistributed(auto_distribute)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | auto_distribute | Required parameter | 该 Actor 是否会自动网络分配 |
See also SetNetworkAuthority, IsNetworkDistributed.
Optimal

SetOutlineEnabled
设置该 Actor 是否启用描边,以及使用哪个描边索引值。这也会同时应用到每一个附加的实体上
my_actor:SetOutlineEnabled(is_enabled, index?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_enabled | Required parameter | 是否启用轮廓 |
| integer | index? | 0 | 要使用的索引(应为 0、1 或 2) |
See also Client.SetOutlineColor().
Moderate

SetRelativeLocation
在局部空间中设置该 Actor 的相对位置(仅在此 Actor 已附加时生效)
my_actor:SetRelativeLocation(relative_location)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | relative_location | Required parameter | 局部空间中的新相对位置 |
See also GetRelativeLocation.
Moderate

SetRelativeRotation
在局部空间中设置该 Actor 的相对旋转(仅在此 Actor 已附加时生效)
my_actor:SetRelativeRotation(relative_rotation)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Rotator | relative_rotation | Required parameter | 局部空间中的新相对旋转 |
See also GetRelativeRotation.
Moderate

SetRenderCullDistance
设置该 Actor 的渲染剔除距离。注:这只会影响渲染距离,无论此距离如何,该实体仍会正常生成并同步
my_actor:SetRenderCullDistance(max_distance)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| integer | max_distance | Required parameter | 新的渲染剔除距离 |
Moderate

SetRotation
设置该 Actor 在游戏世界中的旋转
my_actor:SetRotation(rotation)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Rotator | rotation | Required parameter | 游戏世界中的新旋转 |
See also GetRotation.
Slow

SetScale
设置该 Actor 的缩放比例
my_actor:SetScale(scale)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | scale | Required parameter | 新的缩放比例 |
See also GetScale.
Optimal

SetVisibility
设置该 Actor 是否可见
my_actor:SetVisibility(is_visible)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| boolean | is_visible | Required parameter | Actor 是否可见 |
Optimal

TranslateTo
在一定时间内平滑地将该 Actor 移动到某个位置
my_actor:TranslateTo(location, time, exp?)
Parameters
| Type | Parameter | Default | Description |
|---|---|---|---|
| Vector | location | Required parameter | 目标位置 |
| float | time | Required parameter | 从当前位置插值到目标位置所需的时间 |
| float | exp? | 0 | 用于平滑插值的指数。使用 0 表示线性运动 |
Moderate

WasRecentlyRendered
获取该 Actor 最近是否在屏幕上被渲染过
local ret = my_actor:WasRecentlyRendered()
Returns
| Type | Description |
|---|---|
| boolean | 此 Actor 近期是否已在屏幕上被渲染 |
🚀 事件
| Name | Description | |
|---|---|---|
DimensionChange | 当 Actor 改变其维度时触发 | |
EnterWater | 当 Actor 进入水体时触发 | |
LeaveWater | 当 Actor 离开水体时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当 Actor 更改其网络主控玩家时触发 | |
NetworkAuthorityChange | 当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发 |

DimensionChange
当 Actor 改变其维度时触发
<AnyActorClass>.Subscribe("DimensionChange", function(self, old_dimension, new_dimension)
-- DimensionChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Base Actor | self | 触发该事件的 Actor |
| integer | old_dimension | 上一个维度 |
| integer | new_dimension | 新的维度 |
See also SetDimension, GetDimension.

EnterWater
当 Actor 进入水体时触发。仅模拟物理的 Actor 会触发此事件,例如Prop、Vehicle、Pickables和Character。
<AnyActorClass>.Subscribe("EnterWater", function(self)
-- EnterWater was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Base Actor | self | 触发该事件的 Actor |
See also IsInWater.

LeaveWater
当 Actor 离开水体时触发。仅模拟物理的 Actor 会触发此事件,例如Prop、Vehicle、Pickables和Character。
<AnyActorClass>.Subscribe("LeaveWater", function(self)
-- LeaveWater was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Base Actor | self | 触发该事件的 Actor |
See also IsInWater.

NetworkAuthorityChange
当 Actor 更改其网络主控玩家时触发
<AnyActorClass>.Subscribe("NetworkAuthorityChange", function(self, old_network_authority, new_network_authority)
-- NetworkAuthorityChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Base Actor | self | 触发该事件的 Actor |
| Player or nil | old_network_authority | 原网络主控玩家(若有) |
| Player or nil | new_network_authority | 新网络主控玩家(若有) |
See also SetNetworkAuthority, GetNetworkAuthority.

NetworkAuthorityChange
当本地玩家获得或失去对此 Actor 的网络主控时触发
<AnyActorClass>.Subscribe("NetworkAuthorityChange", function(self, is_network_authority)
-- NetworkAuthorityChange was called
end)
Arguments
| Type | Argument | Description |
|---|---|---|
| Base Actor | self | 触发该事件的 Actor |
| boolean | is_network_authority | 本地玩家现在是否拥有此 Actor 的网络主控 |
See also SetNetworkAuthority, GetNetworkAuthority.


