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版本:bleeding-edge 🩸

武器网格体

在 nanos world 中,武器是一个可以被角色拾取的实体,并且可以通过调整多项设置来进行自定义。 在本指南中,你将学习如何导入自定义骨骼网格体来创建你自己的武器。

武器使用的是骨骼网格体。 骨骼网格体必须朝向红色轴(X 轴),才能保证旋转方向正确。

根骨骼

根骨骼用于将武器附加到角色的右手骨骼上。 武器会被附加到骨骼插槽 hand_r_socket 上。

你可以打开 SKEL_Mannequin,并将你的武器添加为 hand_r_socket 的预览资产,以便直观地看到它被附加后的样子,并在需要时进行调整:

修复偏移、缩放与旋转

有时当你导入网格体时,它导入的位置、缩放可能是错误的,甚至可能指向了其他方向(通常是 Y 轴)。 幸运的是,我们可以在虚幻引擎内部使用一个技巧来修复它们!

只需打开你的骨骼网格体资产,在 Asset Details 窗口下,找到 Import Settings,然后找到 Transform。 在这里你可以调整武器的变换(位移、旋转和缩放),这将会改变根骨骼的变换。

因此,如果你的武器在角色手部的位置不够准确、缩放不正确或指向了错误的方向,你可以调整这些设置,然后点击 Reimport Base Mesh。 它会根据你提供的变换数据重新导入该资产:

自定义骨骼插槽

为了让你的武器能与系统进行最完美的融合,我们内部使用了两个自定义骨骼插槽,用于产生诸如弹壳和枪口火焰等粒子。

要添加骨骼插槽,只需打开你的骨骼资产:

然后右键点击任意骨骼并选择 AddSocket,这将在相同的位置创建一个相对于父骨骼的插槽

muzzle

muzzle 插槽是用来附加枪口粒子的地方。 因此请创建一个插槽,并将其放置在武器的枪口位置:

  • 将红色轴(X 轴)指向正前方。

shell_eject

shell_eject 插槽是用来附加弹壳粒子的地方。 因此请创建一个插槽,并将其放置在武器的抛壳口位置:

  • 将红色轴(X 轴)朝外指向弹壳将被抛出的方向。
  • 将绿色轴(Y 轴)指向弹壳的方向。

开火动画

你也可以为你的武器制作自定义的开火动画。 通常为武器制作动画非常简单,因为它的运动是笔直且生硬的,你完全可以直接在虚幻引擎中完成! 为此,只需打开你的骨骼网格体,然后依次点击 创建资产创建动画当前姿态。 这将会从该武器创建一个空的动画资产。

这将打开动画编辑器,如下所示:

要开始制作,先点击 To Front (1) 停止动画播放,在深色条 (2) 上右键单击并选择 Append to the End (3),然后输入 3,这会为动画添加 3 帧:

在这个 AK-47 的例子中,让我们对 b_gun_shelleject 骨骼制作动画! 为此,在 Skeleton Tree(骨骼树)窗口中选中它,并在动画停止在开头时点击 + Key,这会将选中的骨骼作为动画关键帧添加到动画的开头位置:

现在,在动画的结尾处做同样的操作,这将确保第一帧和最后一帧中的 b_gun_shelleject 都处于初始位置:

现在将动画时间线移动到动画的中间,并稍微移动一下 b_gun_shelleject,最后按下 + Key

瞧! 如果你点击播放,你会发现它会循环播放你制作的动画!

导出武器

导出流程遵循将资产导出到 nanos world 的常规流程。 请遵循导入自定义资产指南。