8 月:万圣节 Jam、同步与网站++!
宣布万圣节游戏测试与 Game Jam、全新的基于平台的网络同步与数据包打包、新的浮力自定义、全新的网站徽章及更多新功能!

Welcome to our roundup of the latest updates from the last month!
🎃 万圣节游戏测试与 Game Jam
标记好你的日历!! 万圣节游戏测试即到来! 而且规模空前! 👇
2026 万圣节 Game Jam 预告片
今年我们将万圣节打造成一场正式的 Game Jam,网站上设有专门的活动专区、清晰的提交流程,并由社区投票决定获胜者!

2026 万圣节 Game Jam 横幅
从 9 月 24 日至 10 月 23 日,所有测试员都可以提交自己制作的惊悚游戏模式,或者注册服务器以便在活动期间承办。
在此之后,我们将与测试员进行一次短暂的内部热身测试,随后在万圣节周末(10 月 30 日至 11 月 1 日)向所有人开放游戏测试。
社区将根据多个奖项分类进行投票,获胜者将在活动结束后不久公布!
公开游戏测试
公开游戏测试将对所有 Steam 用户开放,允许他们在万圣节周末下载 nanos world 并加入体验所有提交的游戏模式。
我们已有成千上万名玩家注册参与游戏测试,预计活动期间还将迎来大量新玩家! 这是向广大受众展示你团队(或个人)作品及游戏模式、并获得社区反馈的绝佳机会!
集成 Game Jam 系统
Game Jam 将完全集成到网站和游戏中,方便你轻松提交游戏模式、注册服务器以及为你喜爱的作品投票。

管理 Game Jam 参赛作品

给 Game Jam 参赛作品评分
在接下来几周内,所有细节和规则都会公布在全新的 2026 万圣节 Game Jam 页面上,请务必关注该页面以获取最新动态!
当然,获奖者将获得专属的特殊徽章,且所有参赛者都将获得 2026 万圣节 Game Jam 纪念徽章! 🏆
准备好迎接充满趣味与惊悚的一个月吧,现在就可以开始构思你想提交怎样的游戏模式了! 我们迫不及待想看到大家的创意杰作了。 💙
查看 Game Jam 页面预览 👇👇👇
Halloween 2026 Game Jamhttps://nanos-world.com/game-jams/halloween-2026网络基于平台的同步
我们实现了一个新的实验性 基于平台的同步 (Based Sync) 系统,缓解了角色站在移动平台上时移动不同步或延迟的问题。
先前:
使用 Based Sync 系统前,站在移动平台上的角色
之后:
使用 Based Sync 系统后,站在移动平台上的角色
如果你对此新系统有任何反馈意见或发现任何问题,请随时告知我们!
网络数据包打包
我们引入了实验性的网络数据包打包:网络数据包在发送前会先合并在一起,从而减少网络传输的数据包数量。
在我们的测试中,在一个拥有数百名玩家的服务器上,该功能最多将发送的数据包数量减少了约 95%,极大提升了服务器性能并缓解了部分连接问题。
网站与社区
自动徽章

社区徽章
我们添加了若干全新的自动发放的徽章。当你完善个人资料、评价资源、创建团队或发布资源时即可获得;此外还有针对账户注册时长的老玩家徽章,例如一周年徽章。
我们将继续逐步丰富这些自动徽章的列表! 如果你对新徽章有任何建议,欢迎在我们的反馈中心告知我们!
资源收藏

收藏爱心按钮
我们新增了收藏资源的功能,以此表达对创作者的支持,并帮助他们在商店中获得更多曝光。 只需点击资源页面上的爱心图标,即可收藏该资源!
个人资料新按钮
个人资料新按钮
我们在你的个人资料页(当访问你自己的页面时)中加入了几个新按钮,方便你更轻松地创建新资源和团队。
图片裁剪工具

全新的图片裁剪工具
全新的图片裁剪上传组件,允许你在为资源或团队上传新图片时,直接在网站上裁剪图片,以确保符合要求的宽高比。
改进的上传进度
改进的上传进度
我们改进了版本上传区域,带来了更好的上传进度 UI,现在可以显示 上传速度、预计剩余时间 以及 已上传的总大小。 这将有助于你更好地估算上传所需的时间,特别是对于较大的文件。
Meta 标签

适配社交媒体的标准 Meta 标签
我们实现了多种 Meta 标签,因此在 Discord 或社交媒体上分享任何商店或社区页面时,卡片展示会更加美观,能够自动抓取正确的标题、描述和页面图片。
Other Improvements
- 在资源页面增加了 虚幻引擎版本 警告,方便你快速判断某个资产包是否与最新版 nanos world 的 Unreal 版本不兼容。
- 团队 和 资源 的排序规则现在综合考量了总评分和下载量。
- 改善了整体导览:统一了导航栏按钮与颜色。
- 另外也修复了若干漏洞。
脚本改进
进入/离开水体事件
我们添加了新的 EnterWater 和 LeaveWater 事件,每当 Actor 进入或离开水体时就会触发。 只有启用了物理模拟的 Actor 才能触发这些事件,例如 Character、Prop、所有的 Base Vehicle 以及所有的 Base Pickable。
Prop.Subscribe("EnterWater", function(prop)
Console.Log(prop:GetID() .. " 已入水!")
end)
浮力自定义
Prop、Base Pickable 和 Base Vehicle 新增了两个用于调整其漂浮的方法:
SetBuoyancySettings 允许你完全启用/禁用浮力作用,或调整浮力系数;而 SetBuoyancyPontoons 允许你覆写用于水体模拟的球形浮筒,以取代根据网格体边界与质量自动计算的浮筒。
浮筒 与 浮力 设置仅在启用了 enable_water_buoyancy 的地图上生效。
HTTP 响应标头
HTTP.Request() 和 HTTP.RequestAsync() 现在也会返回响应的 headers。
File.Rename
我们添加了一个新方法 File.Rename(),用于重命名或移动文件与文件夹。
不安全的库检查
我们还新增了 Server.IsUnsafeLibsEnabled() 方法,该方法会返回服务器是否是带着 --enable_unsafe_libs 参数启动的。
资源库/商店 API 缓存
我们正在 API 中部署多项缓存机制,以加快资源库和商店的加载速度。
某些操作(例如更新资源或个人资料)现在可能需要几秒钟时间才能完全同步推送给所有人并刷新在主列表中。 如果遇到任何问题,请随时告知我们!
依赖项更新
- 启用了 NiagaraFluids 与 Mutable 插件的内容。
- 更新 Discord SDK 至 v1.10。
- 更新 CEF 至 v151。
- 更新 httplib 至 v0.53.0。
- 更新 DLSS 至 v8.7.2。
- 更新 Sentry 至 v1.19.0。
结语
整个八月我们都在为接下来的内容做充足准备。 在社区方面,我们非常高兴能将万圣节打造为一场正式的 Game Jam——拥有专属的网站区域、规范的提交与投票流程,以及赢取胜者荣誉的机会。 这是我们举办过的规模最大的社区活动,我已经迫不及待想看到大家的创作成果了!
在脚本方面,基于平台的网络同步系统、全新的水体特性以及浮力自定义,将为大量与水相关的游戏模式和机制打开大门!
希望大家喜欢所有这些新功能和改进! 我一直在寻求反馈,因此如果你有任何建议或想法,请在我们的 Discord 或反馈中心中告诉我们。
特别感谢所有通过 Crowdin 贡献翻译的人,你们让世界各地的玩家都能更轻松地了解游戏和文档;同时也要感谢那些通过 Ko-fi 支持开发的人!
正是有了你们的支持,我才能继续全职投入到 nanos world 的工作中,并不断推动项目向前发展。 💙
Game Jam 见! 🎃


