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Version: bleeding-edge 🩸

Eau

Comment ajouter de l'Unreal Water dans votre level et l'intégrer de façon transparente dans nanos world

Depuis Unreal Engine 4.26, vous pouvez utiliser un superbe Water System dans vos maps. Et nanos world a réussi à intégrer ce système de façon transparente dans notre jeu.

Tous les Props, Characters, Vehicles et même les Pickables réagissent de façon procédurale à ce système d'eau, sans réglage supplémentaire : glissez-déposez vos Water Actors dans votre niveau et ça fonctionne !

note

L'utilisation du nouveau Plugin Eau d'Unreal vous oblige à l'activer dans votre projet ADK, et nécessite également que vous ayez installé Visual Studio et toutes les dépendances .NET habituelles pour pour la compilation.

La documentation d'Unreal Engine propose des dizaines de guides et tutoriels pour l'utiliser, et pas d'inquiétude : tout fonctionnera une fois importé dans nanos world !

Comment les objets réagissent à l'eau​

L'eau d'Unreal utilise des sphères de flottabilité (Pontoons) : chaque sphère est un élément de flottabilité qui fait flotter l'objet.

tip

Vous pouvez personnaliser la flottabilité des Props, Pickables et Vehicles par script avec SetBuoyancySettings et SetBuoyancyPontoons (par ex. :SetBuoyancySettings()). Vérifiez aussi que le Package de votre map a enable_water_buoyancy = true dans son Package.toml.

Props et Pickables​

Les Props et Pickables sont les plus simples : ils reçoivent automatiquement une sphère de flottabilité de la taille de leur mesh.

Véhicules​

Les véhicules reçoivent automatiquement quatre sphères de flottabilité, placées autour de chaque roue, pour qu'ils flottent sans se retourner trop facilement.

Character​

Les personnages utilisent un système plus complexe, intégré avec les "Swimming states" et les animations. Il utilise aussi une sphère de flottabilité, légèrement décalée pour que les transitions vers l'animation de nage fonctionnent parfaitement.